著者
五木 宏 竹内 飛鳥 藤田 篤 松原 仁
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.12, pp.1-6, 2010-08-16

我々は,安全なオンラインゲームを確立するための技術開発の一環として,多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム (MMORPG) における現実世界の貨幣による取引 (RMT) の問題の解決に取り組んでいる.本稿では,RMT 実施者の検出の効率の向上を目的として,MMORPG のプレイログデータおよびチャットログデータに基づく統計的な属性情報について述べる.我々は実際の商用 MMORPG のログデータおよび,ゲーム運営者によって発見済みの RMT 実施者のリストに基づいて,実際の RMT 実施者の行動の特徴を同定した.そして,ユーザ集合から,RMT 被疑者を抽出するクローズドテストによって,各特徴の有効性を確認した.今回の調査により,RMT 実施者の役割ごとに,行動やチャットの量に大きな違いがあることが明らかになった.Toward making the virtual worlds of online games reliable, we have been addressing the issues of Real-Money Trading (RMT) carried out in Massively Multi-player Online Role Playing Games (MMORPGs). In this paper, we describe a method for detecting RMT dealers using a set of features extracted from log data of MMORPG. Through the manual analysis of log data of a commercial MMORPG, we identified several numeric features that characterize RMT dealers. We also revealed the significant differences of the volumes of actions and utterances between the roles of RMT dealers. A closed test confirmed the effectiveness of these features on detecting RMT dealers.
著者
五木 宏 竹内 飛鳥 藤田 篤 松原 仁
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2010-EC-17, no.12, pp.1-6, 2010-08-16

我々は,安全なオンラインゲームを確立するための技術開発の一環として,多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム (MMORPG) における現実世界の貨幣による取引 (RMT) の問題の解決に取り組んでいる.本稿では,RMT 実施者の検出の効率の向上を目的として,MMORPG のプレイログデータおよびチャットログデータに基づく統計的な属性情報について述べる.我々は実際の商用 MMORPG のログデータおよび,ゲーム運営者によって発見済みの RMT 実施者のリストに基づいて,実際の RMT 実施者の行動の特徴を同定した.そして,ユーザ集合から,RMT 被疑者を抽出するクローズドテストによって,各特徴の有効性を確認した.今回の調査により,RMT 実施者の役割ごとに,行動やチャットの量に大きな違いがあることが明らかになった.
著者
五木 宏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.62, pp.1-6, 2008-06-28

良質で豊富なシリアスゲームは社会的資産であり,その充実は開発生産性の向上なくしては達成できないシリアスゲームの企画開発における特殊性への対応と,コンテンツ制作環境の変化への対応,および制作ワークロードの軽減が重要な課題であるシリアスゲームの企画のワークフローに内在する隘路を仮定し,これに対応するフレームワークおよび支援ツールについての検討をすることとした.隘路としては次の三点であると仮定した.すなわち,企画作業の体制および方法に関する問題,プロトタイピングの問題,レベルデザインの問題である.これらの問題に対処する具体的な解決策について今後,制作と実験を行ってゆく予定である.The productivity improvements of seriousgame are required to fill the gap between increasing various and good-quality demand and limited supply. There are three main bottlenecks lying on the workflow of seriousgame development, the planning work, the prototyping and the leveldesign. The key factors on defusing the bottlenecks are solutions for the particularity on planning and reduction of workload under the rich-media environment. For the sake of providing the solutions, such as frameworks for planning and productivity tool, a research and experiment are ongoing.