著者
井口 貴紀
出版者
公益財団法人 情報通信学会
雑誌
情報通信学会誌 (ISSN:02894513)
巻号頁・発行日
vol.31, no.2, pp.67-76, 2013 (Released:2013-12-25)
参考文献数
25
被引用文献数
3

現代日本ではゲームが社会に浸透して、代表的な娯楽メディアとなっている。これまでゲーム研究はゲームによる身体への影響や、暴力的ゲームの悪影響など送り手側の視点を取った効果研究が中心だった。だがゲームは能動性の高いメディアであり、他メディア以上に受け手側であるユーザーの立場を取った研究が必要である。本研究では若者のゲーム利用動機に注目し「利用と満足研究」の手法を用いて大学生1503名を対象にした量的調査を行った。調査の結果、分類された動機は「空想」「承認」「趣向」「達成」「友達」「学習」「気晴らし」の7つである。その中でも「承認」には競争の要素が含まれていることがわかった。加えて「気晴らし」以外の6つの動機が高いほどゲームへの没入度が高くなることが明らかになった。
著者
井口 貴紀
出版者
公益財団法人 情報通信学会
雑誌
情報通信学会誌 (ISSN:02894513)
巻号頁・発行日
vol.33, no.2, pp.41-51, 2015

現代日本ではゲームが社会に浸透していて、代表的な娯楽メディアとなっている。これまでのゲーム研究はメディア研究において暴力表現が強調されたゲームで遊ぶことによる人への悪影響や、教育ゲームで遊ぶことによる人への教育効果など伝統的な効果研究を中心に行われている。加えて現代のゲームジャンルは多様化しているけれどもゲームジャンルの研究も効果研究が中心である。そこで本研究ではユーザー側の利用動機と好きなゲームジャンルに焦点を当てて、大学生1503名の量的調査とインタビューによる質的調査を行った。調査の結果、好きなゲームジャンルによって利用動機が異なることと、利用動機の高いジャンル群と低いジャンル群が存在してそれによってゲームのプレイ時間や費やした金額が異なっていた。
著者
井口 貴紀
出版者
公益財団法人 情報通信学会
雑誌
情報通信学会誌 (ISSN:02894513)
巻号頁・発行日
vol.33, no.2, pp.41-51, 2015 (Released:2015-12-22)
参考文献数
24

現代日本ではゲームが社会に浸透していて、代表的な娯楽メディアとなっている。これまでのゲーム研究はメディア研究において暴力表現が強調されたゲームで遊ぶことによる人への悪影響や、教育ゲームで遊ぶことによる人への教育効果など伝統的な効果研究を中心に行われている。加えて現代のゲームジャンルは多様化しているけれどもゲームジャンルの研究も効果研究が中心である。そこで本研究ではユーザー側の利用動機と好きなゲームジャンルに焦点を当てて、大学生1503名の量的調査とインタビューによる質的調査を行った。調査の結果、好きなゲームジャンルによって利用動機が異なることと、利用動機の高いジャンル群と低いジャンル群が存在してそれによってゲームのプレイ時間や費やした金額が異なっていた。