- 著者
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番庄 智也
片寄 晴弘
- 雑誌
- 研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
- 巻号頁・発行日
- vol.2021-EC-59, no.12, pp.1-7, 2021-03-09
本研究ではエンタテインメントコンピューティング領域の研究対象として注目が集まりつつある感情曲線の入力支援ツールの作成とその入力基準の策定に取り組む.感情曲線は物語や映画などの作品における感情の上げ下げを時系列に記述したグラフであり,作品制作時に利用されたり,また,鑑賞者の楽しみとして描かれることも増えてきている.基本的に感情曲線は主人公の幸福度を投影したものとされるが,鑑賞者の作品の理解や思い入れ,気分や性格によっても描かれる形状が変わると考えるべきである.本研究では,鑑賞者の作品の理解によって感情曲線がどのように変容するのかについての作業仮説獲得を目指して,人気アニメーションの 1 エピソード(シリーズものではあるが,それだけでも完結しているもの)を対象とした感情曲線入力実験を実施した.この結果,登場人物の関係性や登場人物の性格に対しての鑑賞者の理解が感情曲線の描出に影響を与えることを示唆するデータが観測された.