著者
千葉 麻由 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.13, pp.1-6, 2020-03-11

分身という表現はこれまで多くのフィクションの中に登場し,特にゲーム作品においては敵を欺いたり攻撃範囲を広げたりするためのギミックとして用いられている.本研究では,VR における分身の操作を想定し,本体の動作と分身の動作を両立可能な操作手法を提案する.提案手法では,分身を VR 空間中にある基準点に対して本体と常に対称な位置に表示する.本体と分身が互いに逆方向に移動することで,ユーザの行動範囲を拡大できる.本稿では,提案手法の検証のために風船割りゲームを実装し,評価を行った結果について報告する.
著者
平野 祐也 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.14, pp.1-8, 2020-03-11

本研究では,剣撃体験に主眼を置いた VR アクションゲームにおいてユーザに身体能力の限界以上の速度で行動していると知覚させることを目的に,ユーザの高速な動作に同期した剣の透明化と時間スケール変換を行う手法を提案する.上空から落下するオブジェクトを剣で斬る実験において,剣の透明化の有無,時間スケール変換の有無,効果の発動条件などを比較した結果,発動条件に関わらず時間スケール変換を行うことで,爽快感や剣を速く振っている感覚が向上することが明らかになった.また剣の透明化によって,ユーザが無意識に爽快感や剣の振りやすさを感じる場合があることを確認した.
著者
浅野 日登美 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.15, pp.1-8, 2020-03-11

アクションゲームでは難易度の高いステージにおいて正確なボタン操作が要求されることがある.正しいボタンを正確なタイミングで入力することは初級者にとって困難となる場合が多く,上級者でもクリアまでに多くの時間を要することもある.本研究では,手本プレイ動画を見ながらゲームコントローラへの模倣入力を行うことでボタン操作を学習するシステムを提案する.提案システムでは,手本プレイ動画の再生と連動した手本のボタン入力状態表示と,手本と学習者のボタン入力の一致度の提示を行う.本稿では,2D アクションゲームを対象に行ったシステムの実装と評価実験の結果について報告する.
著者
竹永 正輝 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.16, pp.1-8, 2020-03-11

ゲーム内でカスタマイズ可能なアバターを作成する機能として,キャラクターメイキングがある.既存 UI では作成できるアバターのバリエーションの増加に伴ってデザインにかかる作業負担も増加する.そこで本研究では,モデルの連続変化映像の推薦からキャラクターメイキングを行う手法「SteerMorph」を提案する.提案手法では,StyleGAN によって生成されたアバター画像をアニメーションとして提示する.ユーザは提示画像に対して気に入った度合いを入力する.システムは一定の評価データ蓄積後に対話型進化計算を行い,ユーザの好みを反映させた出力画像を提示する.これらの処理は繰り返し行われ,ユーザはアニメーションを見ながら 1 軸のスティック操作を行うだけでアバターを作成できる.本稿では,顔画像を対象とした実装を行い,評価実験を行った結果について報告する.
著者
西川 尚志 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.27, pp.1-6, 2020-03-11

日常生活の中には行為に付随して音が発生するものがあり,そのような音の聴覚フィードバックが行為のパフォーマンス向上につながることが示唆されている.我々は本来音の発生しない行為であっても,その行為と連動した音を提示することで同様の効果が得られるのではないかと考えた.そこで本研究では読書に着目し,文字表示に同期した効果音を提示することで文章の理解度や物語への没入感にどのような影響があるかを調査した.本稿では実験のために開発した電子書籍リーダーについて説明し,提示方法として,文字数に基づいた効果音提示,音韻数に基づいた効果音提示,無音の 3 条件を比較した結果について報告する.
著者
塩瀬 隆之 加納 圭 江間 有沙 工藤 充 吉澤 剛 水町 衣里
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2016-EC-39, no.6, pp.1-4, 2016-03-09

協力型ボードゲームの舞台は 「制度疲労を起こした縦割り組織」.プレイヤーはその一員となり,次々と発生するハプニングを処理し,新人を鍛え,他部署の人間と情報やリソース共有しながら,全員で事業成立を目指す協力ゲームである.しかし,現実世界の協力の困難さを表す意味で,ボードゲームの中でも情報共有のチャンスはあえて希少に,協力型ボードゲームに不慣れな日本人には全員達成という終了条件そのものの難易度も高い.この困難を乗り越えた協力・対話スキルの獲得こそ,組織間の利害関係や専門家-非専門家の知識格差などの見えない壁の克服に寄与するとして,筆者らが社会対話技術研究の一環としてボードゲーム開発に取り組んだ過程について報告する.
著者
金澤 優太 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告.EC, エンタテインメントコンピューティング (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2017, no.11, pp.1-7, 2017-03-03

動画投稿サイトに見られる「弾いてみた動画」を楽器演奏の練習に活用している事例は多い.しかし,ほとんどの動画投稿サイトでの検索結果は,平均再生時間や「いいね」の数などに基づいて順位づけられており,演奏技術レベルに基づく順位付けになっていないため,自分に適したレベルの弾いてみた動画を探すことが容易ではない.そこで本研究では,動画投稿サイトに投稿された「弾いてみた動画」の技術レベルを集合的に順位付けし,各楽器演奏練習者がそれぞれのレベルに応じた動画を探しやすくする手法を提案する.これにより,楽器練習の継続意欲を維持することができるようにすることを目指す.本稿では,提案手法の基本的動作を確かめるために,シミュレーション実験を実施し,その動作を確認した.また試用実験では,ユーザが自分にあったお手本動画を得るまでの工程を,提案システムによる順位付けを用いた場合と,動画サイトによる標準的順位付けとで比較した.その結果,提案システムの有用性が示唆された. : Many people practice musical instruments using "Me Playing" movies on such as YouTube. However, in most of the web sites, the movies are sorted based on view count and number of "nice"; not sorted by the skill levels. Therefore, it is not easy to find movies whose skill level is suitable for a user. This paper proposes a method for collectively ranking "Me Playing" movies for people who are studying how to play musical instruments to find suitable movies for their skill levels. In order to investigate the effectiveness of the proposed method, we conducted simulation experiments. In addition, we conducted user studies in which subjects are required to find suitable movies by using the ranking results obtained by our proposed system and by a typical movie site. By comparing the results, it is suggested that our proposed method is useful.
著者
荒井 翔子 大橋 学 伊藤 有紀 Uehara Juan Martin 増田 知之 Shoko Arai Manabu Ohashi Yuki Ito Martin Juan Uehara Tomoyuki MASUDA
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. EC, エンタテインメントコンピューティング (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2019-EC-52, no.9, pp.1-4, 2019-06-03

店舗の環境を創り上げる要素の 1 つに,バックグランドミュージック (BGM) が挙げられる.買い物客の購買意欲を高めるためには,既存の BGM に頼るだけではなく,その店舗にフィットした新しい音環境や音源の開拓が必要である.現在,日本は空前の猫ブームに沸いており,猫の発するゴロゴロ音が人に癒しをもたらすと考えられている.しかしながら,これを実証する科学的根拠はほとんど存在しない.そこで本研究では,猫のゴロゴロ音が人の生理的状態にどのような影響を及ぼすか検討した.ストレス負荷課題をこなした実験参加者に猫のゴロゴロ音を聴かせたところ,ゴロゴロ音を聴いた群の心拍数は,猫への嗜好性を問わず,安静時の基準値よりも有意に低下することが明らかとなった.この結果は,猫のゴロゴロ音にリラックス効果があることを示唆しており,猫のゴロゴロ音が店舗での新規音源となるポテンシャルを秘めていることが明らかとなった.
著者
三武 裕玄
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2019-EC-53, no.2, pp.1-2, 2019-08-13

人は古来から魅力的な架空のキャラクタを生み出すとともに彼らが現実の存在であることを夢みてきたが,現代において我々は技術でその夢を叶えつつある.本発表では,生きて我々の存在に気づいてくれているかのようなインタラクションを可能にする振る舞いの自動生成やそのデザイン手法,およびキャラクタと人を地続きの存在にするための提示手法について自身の研究例を交えつつ俯瞰し,キャラクタを社会の一員とするためのキャラクタ創作 ・提示技術の展開について考える.
著者
吉田 夏子 福嶋 政期 会田 大也 苗村 健
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2016-EC-39, no.3, pp.1-7, 2016-03-09

ブレインストーミングは,複数人で思考することで問題を多角的に捉えアイデアを発散することができるという特性から,ビジネスや教育の現場で広く採用されている.本研究では Facebook のいいねボタンに着想を得て,物理ボタンの押下により誰でも簡単に楽しくアイデアを褒め合うことで,ブレインストーミングの生産性を向上させるシステムを提案する.本稿では,本システムの効果を検証した結果を報告する.
著者
福井 真理子 阪口 紗季 松下 光範
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2016-EC-39, no.1, pp.1-8, 2016-03-09

本研究では,実物体に映像を足し合わせることによって,秘匿された情報を視覚化する手法を提案する.提案手法では,錯覚を応用したエンタテインメントであるスキャニメーションの技法をプロジェクションマッピングに応用する.それによって,実物体の外観に付与されたパタンに対し,プロジェクタからの投影映像のパタンを重畳することによって,情報を視覚化することを可能とする.これにより,それぞれ単体では意味をなさない物体の外観と投影映像が重なり合ったときにのみ,意味のある情報として視覚化できるといったインタラクションが実現できる.
著者
湯村 翼
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2015-EC-37, no.3, pp.1-3, 2015-08-16

新たな成果や知見が発表される場は,アカデミック (学術会議や学術論文) 以外に,IT 勉強会,ハッカソン,Maker Faire,ニコニコ学会 β,ニコニコ動画,YouTube,KickStarter など多岐にわたる.これらに類する活動は昔からあったと推測されるが,近年のウェブサービスの充実とともにその様子が浮き彫りとなってきた.これらの場では、未知の知見が大いに含まれているものも数多く発表されている.人類の進化のためには適切に取り扱い広く共有されるべきであるが,学術論文の引用のような明確なルールは存在していない.本発表は,アカデミック以外の場において発表される成果や知見をどう活用すべきか議論するきっかけとしたい。
著者
佐藤 僚太 竹川 佳成 平田 圭二
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2019-EC-51, no.12, pp.1-6, 2019-02-15

本稿では,メドレー楽曲におけるマッシュアップを考慮した楽曲断片検出法について述べる.メドレー楽曲とは,複数楽曲の一部分の区間を接続することで作られる新たな形式の楽曲のことを指す.メドレー楽曲では原曲をテンポやキー,音の追加や削除などのアレンジやマッシュアップを行うことで,一曲であるかのように楽曲断片同士の接続を行っている.我々は,メドレー楽曲において何の曲がどこからどこまで登場しているか同定するため,Wang の音声指紋とカバーソング同定法 (Cover Song Identification, CSI) である Serrà らの相互再帰定量化 (Cross Recurrence Quantification, CRQ) を組み合わせた楽曲断片検出法の提案する.メドレー楽曲とその構成楽曲から音声指紋を抽出し,2 曲の類似度行列である行列 CR とカバーソングを定量的に評価するための累積値行列 Q を作成し,開始地点を同定することで楽曲断片の検出っを試みる.実験結果から,やや低い精度ではあるものの,パラメータの検討によって本手法の楽曲断片検出の精度が向上することが示唆された.
著者
森本 傑 橋田 朋子
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2016-EC-39, no.14, pp.1-5, 2016-03-09

カメラで自らを撮影する自撮りにおいて,写真を魅力的に見せるための 「盛る」 撮影・加工技術が急速に広まっている.主な盛り方としては,色味操作や美肌加工などが挙げられる.また SNS などに見られる大量の自撮りやコメントからは,盛り方の好みや盛った自撮りへの評価に性差がある可能性が示唆される.本研究は,魅力的な自撮り写真を自動生成する仕組みの開発を目指し,特に本研究では色味を操作した自撮りの魅力評価が,被写体と閲覧者の性別によって影響されるかどうかを明らかにした.実験の結果,二つの傾向が示唆された.被写体の性別によって自撮り写真を青味と赤味のどちらに加工するかが,次に,閲覧者の性別によって同じ色味でも好まれる変化量が異なることが明らかになった.また,その知見をもとにレンズフィルターを用いた自撮りシステムのプロトタイプを作成した.
著者
松本 華歩 村上 真菜 栗原 一貴
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2017-EC-43, no.8, pp.1-8, 2017-03-03

お酒の割り方やコーヒーの甘さなどの味の好みは,人それぞれこだわりがある.しかし,自分の好みぴったりで割合を調節したり,気分や体調によって味を変えたりして飲むことは難しい.そこで本研究では,二つの液体の混合比を任意に調整して飲める水筒である ChanJar を提案する.ChanJar とは,change と jar を組み合わせた造語である.ここで,change は「変える」,jar は「瓶」という意味で用いている.ユーザ評価の結果,システムの有効性や改善点の必要性について確認した.また味覚と感情の関係性についての調査を行い,ChanJar を遠隔地から操作することで,操作者による,使用者への味覚による感情伝達の可能性を示すことができた.さらに,既存のウェアラブルシステムやセンサーを組み合わせることによる,健康管理システムやエンタテインメントシステムとしての可能性を論ずる.