著者
千葉 麻由 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.13, pp.1-6, 2020-03-11

分身という表現はこれまで多くのフィクションの中に登場し,特にゲーム作品においては敵を欺いたり攻撃範囲を広げたりするためのギミックとして用いられている.本研究では,VR における分身の操作を想定し,本体の動作と分身の動作を両立可能な操作手法を提案する.提案手法では,分身を VR 空間中にある基準点に対して本体と常に対称な位置に表示する.本体と分身が互いに逆方向に移動することで,ユーザの行動範囲を拡大できる.本稿では,提案手法の検証のために風船割りゲームを実装し,評価を行った結果について報告する.
著者
平野 祐也 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.14, pp.1-8, 2020-03-11

本研究では,剣撃体験に主眼を置いた VR アクションゲームにおいてユーザに身体能力の限界以上の速度で行動していると知覚させることを目的に,ユーザの高速な動作に同期した剣の透明化と時間スケール変換を行う手法を提案する.上空から落下するオブジェクトを剣で斬る実験において,剣の透明化の有無,時間スケール変換の有無,効果の発動条件などを比較した結果,発動条件に関わらず時間スケール変換を行うことで,爽快感や剣を速く振っている感覚が向上することが明らかになった.また剣の透明化によって,ユーザが無意識に爽快感や剣の振りやすさを感じる場合があることを確認した.
著者
浅野 日登美 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.15, pp.1-8, 2020-03-11

アクションゲームでは難易度の高いステージにおいて正確なボタン操作が要求されることがある.正しいボタンを正確なタイミングで入力することは初級者にとって困難となる場合が多く,上級者でもクリアまでに多くの時間を要することもある.本研究では,手本プレイ動画を見ながらゲームコントローラへの模倣入力を行うことでボタン操作を学習するシステムを提案する.提案システムでは,手本プレイ動画の再生と連動した手本のボタン入力状態表示と,手本と学習者のボタン入力の一致度の提示を行う.本稿では,2D アクションゲームを対象に行ったシステムの実装と評価実験の結果について報告する.
著者
西川 尚志 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.27, pp.1-6, 2020-03-11

日常生活の中には行為に付随して音が発生するものがあり,そのような音の聴覚フィードバックが行為のパフォーマンス向上につながることが示唆されている.我々は本来音の発生しない行為であっても,その行為と連動した音を提示することで同様の効果が得られるのではないかと考えた.そこで本研究では読書に着目し,文字表示に同期した効果音を提示することで文章の理解度や物語への没入感にどのような影響があるかを調査した.本稿では実験のために開発した電子書籍リーダーについて説明し,提示方法として,文字数に基づいた効果音提示,音韻数に基づいた効果音提示,無音の 3 条件を比較した結果について報告する.
著者
竹永 正輝 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.16, pp.1-8, 2020-03-11

ゲーム内でカスタマイズ可能なアバターを作成する機能として,キャラクターメイキングがある.既存 UI では作成できるアバターのバリエーションの増加に伴ってデザインにかかる作業負担も増加する.そこで本研究では,モデルの連続変化映像の推薦からキャラクターメイキングを行う手法「SteerMorph」を提案する.提案手法では,StyleGAN によって生成されたアバター画像をアニメーションとして提示する.ユーザは提示画像に対して気に入った度合いを入力する.システムは一定の評価データ蓄積後に対話型進化計算を行い,ユーザの好みを反映させた出力画像を提示する.これらの処理は繰り返し行われ,ユーザはアニメーションを見ながら 1 軸のスティック操作を行うだけでアバターを作成できる.本稿では,顔画像を対象とした実装を行い,評価実験を行った結果について報告する.
著者
塩瀬 隆之 加納 圭 江間 有沙 工藤 充 吉澤 剛 水町 衣里
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2016-EC-39, no.6, pp.1-4, 2016-03-09

協力型ボードゲームの舞台は 「制度疲労を起こした縦割り組織」.プレイヤーはその一員となり,次々と発生するハプニングを処理し,新人を鍛え,他部署の人間と情報やリソース共有しながら,全員で事業成立を目指す協力ゲームである.しかし,現実世界の協力の困難さを表す意味で,ボードゲームの中でも情報共有のチャンスはあえて希少に,協力型ボードゲームに不慣れな日本人には全員達成という終了条件そのものの難易度も高い.この困難を乗り越えた協力・対話スキルの獲得こそ,組織間の利害関係や専門家-非専門家の知識格差などの見えない壁の克服に寄与するとして,筆者らが社会対話技術研究の一環としてボードゲーム開発に取り組んだ過程について報告する.
著者
森本 傑 橋田 朋子
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2016-EC-39, no.14, pp.1-5, 2016-03-09

カメラで自らを撮影する自撮りにおいて,写真を魅力的に見せるための 「盛る」 撮影・加工技術が急速に広まっている.主な盛り方としては,色味操作や美肌加工などが挙げられる.また SNS などに見られる大量の自撮りやコメントからは,盛り方の好みや盛った自撮りへの評価に性差がある可能性が示唆される.本研究は,魅力的な自撮り写真を自動生成する仕組みの開発を目指し,特に本研究では色味を操作した自撮りの魅力評価が,被写体と閲覧者の性別によって影響されるかどうかを明らかにした.実験の結果,二つの傾向が示唆された.被写体の性別によって自撮り写真を青味と赤味のどちらに加工するかが,次に,閲覧者の性別によって同じ色味でも好まれる変化量が異なることが明らかになった.また,その知見をもとにレンズフィルターを用いた自撮りシステムのプロトタイプを作成した.
著者
金澤 優太 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告.EC, エンタテインメントコンピューティング (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2017, no.11, pp.1-7, 2017-03-03

動画投稿サイトに見られる「弾いてみた動画」を楽器演奏の練習に活用している事例は多い.しかし,ほとんどの動画投稿サイトでの検索結果は,平均再生時間や「いいね」の数などに基づいて順位づけられており,演奏技術レベルに基づく順位付けになっていないため,自分に適したレベルの弾いてみた動画を探すことが容易ではない.そこで本研究では,動画投稿サイトに投稿された「弾いてみた動画」の技術レベルを集合的に順位付けし,各楽器演奏練習者がそれぞれのレベルに応じた動画を探しやすくする手法を提案する.これにより,楽器練習の継続意欲を維持することができるようにすることを目指す.本稿では,提案手法の基本的動作を確かめるために,シミュレーション実験を実施し,その動作を確認した.また試用実験では,ユーザが自分にあったお手本動画を得るまでの工程を,提案システムによる順位付けを用いた場合と,動画サイトによる標準的順位付けとで比較した.その結果,提案システムの有用性が示唆された. : Many people practice musical instruments using "Me Playing" movies on such as YouTube. However, in most of the web sites, the movies are sorted based on view count and number of "nice"; not sorted by the skill levels. Therefore, it is not easy to find movies whose skill level is suitable for a user. This paper proposes a method for collectively ranking "Me Playing" movies for people who are studying how to play musical instruments to find suitable movies for their skill levels. In order to investigate the effectiveness of the proposed method, we conducted simulation experiments. In addition, we conducted user studies in which subjects are required to find suitable movies by using the ranking results obtained by our proposed system and by a typical movie site. By comparing the results, it is suggested that our proposed method is useful.
著者
池谷 駿弥 佐藤 正章 井村 誠孝
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-56, no.6, pp.1-8, 2020-05-25

AR (Augmented Reality,拡張現実感) においてバーチャル物体を写実的に表現するには,光学的整合性の問題を解決する必要がある.本研究では実物体から光源情報等の推定を行わず,ディープラーニングを用いた生成モデルである GAN (Generative Adversarial Networks,敵対的生成ネットワーク) により,光学的整合性が保たれていない AR 画像を,光学的整合性が保たれた AR 画像に変換する End-to-End な手法を提案する.GAN による画像生成結果から,ドロップシャドウやバーチャル物体への周辺現実物体の映り込みなどの表現が付加され,GAN による実世界と整合した光学的整合性の表現を行うことが可能であると分かった.
著者
田所 拓人 山西 良典
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-69, no.8, pp.1-6, 2023-10-19

歌詞にはテーマごとに特徴的な単語やコロケーションが用いられる.作詞支援には,歌詞のテーマ特有の単語やコロケーションの慣習や用例を把握することが重要であると考えた.本稿では,歌詞のテーマごとに用いられる単語やコロケーションを共起語に基づいて構成されたネットワーク図によって可視化する.ネットワークの構造を分析することで異なるテーマで同一単語に共起する単語の差集合を提示する.異なるテーマの歌詞間での同一単語に対するコロケーションを明らかにした.
著者
武内 謙晴 山西 良典
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-69, no.6, pp.1-3, 2023-10-19

本稿では,マジック(手品・奇術)の手順を情報学的にモデリングする手法を検討する.提案手法では,マジックのコンテンツ特性に応じて,モデリングにはシーケンス図を拡張し,マジシャンの「行動」「演出」と観客の「期待」「実測」の関係性を時系列として整理する.複数のマジック手順のモデリング結果に対して,マジック手順の分析や考案が可能であるかについて議論する.
著者
横井 優 山西 良典
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-69, no.5, pp.1-6, 2023-10-19

歌声合成技術であるボーカロイドは,ヴァーチャルな「アーティスト」としても広く認識され,ボーカロイドが歌う楽曲(i.e., ボカロ曲)は人間のアーティストの楽曲(アーティスト曲)と同様に聴取されている.ボカロ曲は,歌声合成技術の発展に伴って生まれたユーザ生成型コンテンツであり,日本で発達した新しい音楽文化である.本稿では,ボカロ曲の歌詞に着目し,アーティスト曲とのトピックの差異を比較・分析する.分析の結果,ボカロ曲とアーティスト曲では歌われるトピックの分布が異なり,各トピックに含まれる単語の極性にも違いが存在した.また,ボカロ曲はアーティスト曲に比べて過激な内容やファンタジーをテーマとした歌詞が多く見られることも確認された.
著者
清野 陽平 山西 良典 辻野 雄大 松村 耕平
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-69, no.7, pp.1-6, 2023-10-19

日常会話における発話は,コンテクストや感情などによって異なる.意味を含まない「はぁ」という一言を発話する場合でも,発話者自身が伝えたいコンテクストによって発話は異なり,その差異によって聞き手も発話者が意図したコンテクストをおおよそ理解する事ができる.本研究では,多様な意味を持つ同一発話からの意図の推定を目標とし,コンテクストごとの発話特徴量の究明を目指す.この発話分析の端緒として,「はあ」データセットの構築と音声に対する基礎分析を行う.データセット構築のために遊びながらデータ収集が可能なフレームワークを設計し,「はぁ」の発話データを収集した.各コンテクストの発話に対して,音声全体から抽出される音響特徴と音量の変化を分析した.
著者
杉本 隼斗 濱川 礼
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2021-EC-60, no.5, pp.1-4, 2021-05-25

It is said that the eating time of an avocado can be determined using the color, texture, and firmness of the rind as indicators, but it is difficult to determine the eating time of an avocado with high accuracy only for experienced users, which is a problem faced by end users of avocados. In this study, we developed a deep learning model that classifies avocados into three classes (unripe, ripe, and overripe) based on image input, and implemented a mobile application that can be run on a smartphone equipped with the model. For the deep learning model, we investigated a classification method using deep metric learning. Deep metric learning has achieved many successes in face recognition tasks. It is considered useful when applying deep learning to datasets with small differences in image features between classes and a small amount of data for each class, and the dataset we collected in this study has the same characteristics. The model was able to classify the evaluation data with an accuracy of 89.77%.
著者
藤田 直樹 西田 健志 寺田 努
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-67, no.10, pp.1-2, 2023-03-09

一体感はライブ鑑賞における体験価値の向上などに重要だと考えられており,一体感を得るために同じ動きや発声をするなど集団がまとまりをもって振る舞う文化が存在する.一方で,公共の映画館のように発声などがためらわれる場面では,周囲に一体感を感じづらいことがある.このような場面において,能動的な振る舞いに代わり,互いの感覚を共有する方法があれば一体感を創出できると考えた.本研究では,集団が互いの心拍数を視認しあえるように情報提示することで,発声のような能動的な感覚共有行動なしに,受動的な一体感を創出する手法を提案する.本稿では,提案手法の可能性を探索するために開発した,コンテンツ視聴中に互いの心拍数やその一致度合いを視認することができるシステムのプロトタイプについて報告する.
著者
野地 遼一 阿部 隼多 伊藤 貴洋 諸戸 貴志 濱川 礼
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2016-EC-41, no.22, pp.1-6, 2016-07-29

本論文ではより印象的に自己の感情を相手に伝える手段として,頭頂部に装着する 「アホ毛」 を模した触覚型デバイス 「Ahogation」 の提案と,その効果の検証について述べる.「アホ毛」 とは日本の若者言葉であり,昆虫に見られる触覚器官のように,寝癖・癖毛によって頭部から飛び出して立っている毛束のことを指す.テレビアニメーションにおいてはその毛の動きや色の変化が,感情表現の技法の一つとして用いられている.本研究では触覚型デバイスを LED による発光と,サーボモータによる傾倒動作の組み合わせによって現実世界で実現させた.評価実験では,喜怒哀楽の 4 つの感情に対応した動作を判別できるか 14 名にアンケートを実施した.その結果,怒と哀に関しては約 90%伝達ができていた.しかし喜と楽は表現する感情が似ていた為,約 40%の人が誤認識した.
著者
水口 充
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-66, no.1, pp.1, 2023-02-16

エンタテインメントコンピューティング研究会は設立の準備段階から数え始めて 25 年目を迎えた.様々な活動を通じて発展してきた一方で,今後の展開に関して検討するべき事柄も増えてきた.本議論セッションでは参加メンバー全員による情報共有と議論を行う.
著者
磯山 直也
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2018-EC-49, no.1, pp.1-2, 2018-08-21

「帰るまでが遠足ですよ」 これは誰しもが聞いたことがあるフレーズである.このフレーズは遠足で浮かれた足では危険なので,無事お家に帰ることが大事であること,帰ってから遠足のことをご両親に話してね,といった意味合いまで含んでいると考えられる.遠足におけるエンタテインメント性について,帰り道に余韻に浸ること,楽しかったことをシェアすることも大事であることが受け取れる.これは遠足以外のあらゆるエンタテインメントに当てはまるのではないかと考える.エンタテインメント現場での楽しさに重きがおかれることが多いが,その後について検討する.
著者
赤堀 渉 平井 辰典 森島 繁生
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2015-EC-38, no.8, pp.1-6, 2015-12-04

本稿では,字幕付き映像における視線移動の少ない字幕配置法を提案する.従来の画面端に固定された字幕では,映像で視線が集中する領域と字幕が離れている場合に視線移動が増えるため,映像を満足に鑑賞することができなかった.既存研究では,映像内容の理解度の向上のために動的に字幕を配置したが,字幕なし映像のどこに視線が集まるかを考慮していないため,字幕に視線が誘導され映像を集中して鑑賞することができなかった.そこで本研究では,字幕付き映像における新たな字幕配置方法を提案する.提案手法では,字幕なし映像に対して視線が集中する領域と字幕が重なることを避けるため,複数人の視線情報を測定し映像において視線が集まりやすい領域を算出する.その後,鑑賞者の字幕に対する認知的な負荷を考慮するため,字幕配置のルールとして注目される領域の下部に固定して字幕を配置する.また,評価実験により提案手法の有効性を示した.
著者
水口 充
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2018-EC-50, no.18, pp.1-3, 2018-12-14

ギャンブルなどの偶然の遊びにおいて客観的確率よりも成功確率を過大評価してしまう制御幻想という現象が知られているが,多くの遊戯者が制御幻想を楽しんでいることが観察される.本稿では制御幻想を起こす要因としてのインタラクションに注目し,偶然の遊びにおけるインタラクションの楽しさの効果について議論する.