著者
松浦 昭洋 大島 悠 栗原 秀典 折小野 嘉輝
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2014-EC-34, no.4, pp.1-5, 2014-12-12

本稿では,いくつかの凸曲面からなるディスプレイ上で棒状インタフェースを回転させ,棒とディスプレイの接触情報を用いてマルチタッチ入力を行うコンピュータシステム Stick'n Roll を提案する.本システムでは,曲面上に座圧分布センサを貼付して棒とディスプレイの接触情報をリアルタイムで取得し,コンピュータ上でデータ処理,アプリケーション処理を行った後,曲面上方から曲面に映像をプロジェクションする.本システムの有効性,一定の汎用性を示すために制作した風船割ゲーム,鍵盤楽器等のアプリケーションも紹介する.
著者
和田 拓哉 福地 健太郎
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-EC-44, no.18, pp.1-8, 2017-05-25

ロールプレイングゲーム (RPG) における重要な要素として 「戦闘」 がある.RPG では各キャラクターの体力や攻撃力,敵キャラクターと与え合うダメージなどが数値で表現されており,プレイヤーがゲームを楽しみ攻略する上で重要な要素である.一般にプレイヤーキャラクターの成長に伴いこれらの数値は増大し,それがプレイヤーにとっての継続プレイの動機となっている.本研究では,この数値の大きさがプレイヤーにどのような影響を与えるかを調べるために,戦闘に特化した実験用ゲームを作成し実験を行った.その結果,数値が大きいほどプレイヤーはゲームをおもしろいと評価するという仮説は棄却されたものの,数値が大きい場合,ゲームそのものの難易度は変わっていないにも関わらず,プレイヤーはゲームの難易度を高く感じることが分かった.
著者
辰巳 直也 森勢 将雅 片寄 晴弘
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.17, pp.1-6, 2010-03-05
参考文献数
8

Vocaloid 「初音ミク」 の発売以来,歌唱合成に対する注目が高まりつつある.Vocaloid では,メロディーと歌詞を入力することにより歌声を生成できる.また,表情パラメタを調整することにより様々な表情を付与することができる.しかし,より人間らしい歌声にするには,表情パラメタの調整を細かく設定することが必要なため,非常に煩雑で時間がかかる.本研究では,あらかじめ,特定の歌唱者 (GACKT) の歌い方にみられるビブラートやポルタメントといった音量,音高等の特徴を表情パラメタとして抽出しておき,それらを Vocaloid の出力に付加することで,より,当該の歌唱者らしい歌い方を実現するような GACKT レゾネータの開発を目指す.Since the release of Vocaloid "Hatsune Miku," voice synthesizing applications have been known to the public people. Vocaloid generates vocal melodies, from the given lyrics and melodies, and provides users with the interfaces for adjusting parameters for expression control. However, setting parameters for elaborating natural expressiveness requires complicated operations. This paper introduces a vocal resonator that makes the vocal melodies more natural by copying the characteristics of a professional singer's (GACKT) singing.
著者
三木 孝 山田 泰宏 服部 哲 速水 治夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.58, pp.1-5, 2014-03-06

Twitter は身の回りの出来事などを手軽に投稿できる Web サービスである.Twitter では投稿することをツイートと称し,利用者は様々な場面でツイートすることができる.本論文ではTV番組を視聴しながらツイートしている実況者といわれるユーザに着目する.近年,実況者によるツイートを用いた TV 番組のネタばらしが多い.大抵の実況者は特定のハッシュタグを付加したツイートをするが,中にはハッシュタグを付加せずツイートをする実況者も存在する.実況者をフォローしているユーザは自身のタイムラインが放映時間中に実況者のツイートで埋まってしまい,必要なツイートが見ることができなくなってしまう.また,リアルタイムで観ることができず,後日録画した番組を観る場合,話の筋や結末を知ってしまっているので観る楽しさが減少する.現状で特定のキーワードを含むツイートを非表示に設定できるクライアントは存在するが,それだけではネタばらしのツイートのすべてを非表示にできない.本論文では,ハッシュタグ付加ツイートをTV番組放送時間中に取得と解析を行い,頻繁にツイートされているキーワードを抜き出し,自動的に非表示する.解析した結果から共通するキーワードが含まれるツイートをタイムライン上から非表示にすることでネタばらしを防止するシステムを提案する.提案システムはネタばらしツイートの非表示を優先することとした.このため,ネタばらしでないツイートも非表示になることも多少あるがそれは致し方ないこととした.2 種類の評価実験の結果,提案システムは高評価を得た.Twitter is a Web service that can post with ease and events around us. It can be called tweets to be posted on Twitter, user Tweets in various situations. Attention is paid to the user which is said to live who tweeted while watching a TV program in the present study. In recent years, spoilers of the TV program using a live tweet by the person in many cases. Live 's most a tweet obtained by adding a hash tag of particular, who live a tweet it without adding the hash tag is also present in. Timeline of itself would be filled with tweets live person to broadcast during the time, a user who follows live person can no longer be seen is required tweet. Further, pleasure to watch is reduced if it can not be viewed in real time, and view the recorded program later, because it has known consequences or story line. Client that can be set to hide the tweet that contains specific keywords in the present circumstances exist, but it can not hide all of the tweets spoilers. In this paper, we analyze and get to a TV program broadcasting time in the hash -tagged tweet, extracting keywords that are frequently tweet, it is automatically hidden. We propose a system for preventing the spoilers by hide from timeline tweets keywords in common from the results of the analysis and the like. The proposed system was decided to give priority to the non-display of tweet spoilers. For this reason, there is also some that tweet you do not spoilers also be hidden, but it was decided can not be helped. Results of the evaluation two experiments, the proposed system is to obtain a high evaluation.
著者
千葉 麻由 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.13, pp.1-6, 2020-03-11

分身という表現はこれまで多くのフィクションの中に登場し,特にゲーム作品においては敵を欺いたり攻撃範囲を広げたりするためのギミックとして用いられている.本研究では,VR における分身の操作を想定し,本体の動作と分身の動作を両立可能な操作手法を提案する.提案手法では,分身を VR 空間中にある基準点に対して本体と常に対称な位置に表示する.本体と分身が互いに逆方向に移動することで,ユーザの行動範囲を拡大できる.本稿では,提案手法の検証のために風船割りゲームを実装し,評価を行った結果について報告する.
著者
平野 祐也 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.14, pp.1-8, 2020-03-11

本研究では,剣撃体験に主眼を置いた VR アクションゲームにおいてユーザに身体能力の限界以上の速度で行動していると知覚させることを目的に,ユーザの高速な動作に同期した剣の透明化と時間スケール変換を行う手法を提案する.上空から落下するオブジェクトを剣で斬る実験において,剣の透明化の有無,時間スケール変換の有無,効果の発動条件などを比較した結果,発動条件に関わらず時間スケール変換を行うことで,爽快感や剣を速く振っている感覚が向上することが明らかになった.また剣の透明化によって,ユーザが無意識に爽快感や剣の振りやすさを感じる場合があることを確認した.
著者
松原 大 上田 博唯
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.9, pp.1-6, 2011-05-06

人間の愚痴を聞くということを目的にした対話ロボットの設計について、簡単な評価実験結果を示して論じる。基本的な戦略として、その愚痴がこぼされる過程の中で、一つ一つの発話の内容が同意を求めるものである、あるいは断定口調であるなどといった違いを検出し、発話の内容に応じてロボットのしぐさを変化させるという手法を提案する。評価実験では、話を聞いている途中でのロボットの頷きの回数に変化を与えることによって愚痴満足度が向上することを確認した。The design method of the conversation robot that does to listen to user's grumble is described. A simple evaluation experiment result is shown, too. The technique of changing the attitude of the robot according to the content of an individual utterance is proposed as a basic strategy. The difference of the utterance that it requests agreement or is a conclusion tone is detected. In the assessment experiment, it was confirmed that the grumble satisfaction rating improved by giving the change to the frequency of the nod of the robot while the story was heard.
著者
倉本 到
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2012-EC-23, no.12, pp.1-6, 2012-03-19

多機能テレビやPC・スマートフォン上のソフトウェアなど,インタラクティブシステムの複雑化・類型化・一般化にともない,一般の人々によるシステムの機能・性質の直感的な理解が重要になりつつある.そこで,インタラクティブシステムの直感的理解を促進するための表現法として,萌え擬人化キャラの利用を検討する.この表現法は(1)擬人化による直感的理解が可能(2)萌え要素データベースに基づき,形式的に擬人化キャラの生成が可能(3)受容性や愛着を励起することが可能,という特徴を有している.本稿では,萌え擬人化キャラの萌え要素・キャラの性格・メンタルモデル形成に影響する指標であるユーザビリティの三者間関係をアンケートにより予備的に調査した.その結果,萌え擬人化キャラの萌え要素の違いにより,そのキャラの性格および擬人化キャラが表現するインタラクティブシステムのユーザビリティを区別して表現できる可能性があることがわかった.
著者
東 孝文 金井 秀明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.43, pp.1-8, 2014-03-06

本稿では,切り絵の初心者を対象に,タブレット端末とタッチペンからなる切り絵練習帳による実験とその評価について述べる.切り絵練習帳とは,切り絵の熟練者の知識を提供するための物である.切り絵練習帳には,(1) なぞる順番に枠を表示する機能,(2) 適切な筆圧でのみ筆跡を表示する機能,(3) なぞり始め,なぞり終わりを強調する機能の 3 つの機能がある.切り絵練習帳の各機能やシステム全体の評価を行った.その結果,各機能及びシステム全体ともに,初心者を熟練者の切り絵の仕方を身につけるのに効果があった.In this paper, we propose a supporting system for practicing paper cutout using tablet computer stylus for novices. The system provides users with export's knowledge how to make paper cutout. The system has three functions: (1) The function displaying the order to cut. (2) The function displaying the handwriting by changed color depending on pressure. (3) The function displaying points at the start and end. We conducted user tests to investigate the effects of individual function and the whole system. The results show that the users can acquire manner of paper cutout like exports using the system.
著者
浅野 日登美 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.15, pp.1-8, 2020-03-11

アクションゲームでは難易度の高いステージにおいて正確なボタン操作が要求されることがある.正しいボタンを正確なタイミングで入力することは初級者にとって困難となる場合が多く,上級者でもクリアまでに多くの時間を要することもある.本研究では,手本プレイ動画を見ながらゲームコントローラへの模倣入力を行うことでボタン操作を学習するシステムを提案する.提案システムでは,手本プレイ動画の再生と連動した手本のボタン入力状態表示と,手本と学習者のボタン入力の一致度の提示を行う.本稿では,2D アクションゲームを対象に行ったシステムの実装と評価実験の結果について報告する.
著者
五木 宏 竹内 飛鳥 藤田 篤 松原 仁
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.12, pp.1-6, 2010-08-16

我々は,安全なオンラインゲームを確立するための技術開発の一環として,多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム (MMORPG) における現実世界の貨幣による取引 (RMT) の問題の解決に取り組んでいる.本稿では,RMT 実施者の検出の効率の向上を目的として,MMORPG のプレイログデータおよびチャットログデータに基づく統計的な属性情報について述べる.我々は実際の商用 MMORPG のログデータおよび,ゲーム運営者によって発見済みの RMT 実施者のリストに基づいて,実際の RMT 実施者の行動の特徴を同定した.そして,ユーザ集合から,RMT 被疑者を抽出するクローズドテストによって,各特徴の有効性を確認した.今回の調査により,RMT 実施者の役割ごとに,行動やチャットの量に大きな違いがあることが明らかになった.Toward making the virtual worlds of online games reliable, we have been addressing the issues of Real-Money Trading (RMT) carried out in Massively Multi-player Online Role Playing Games (MMORPGs). In this paper, we describe a method for detecting RMT dealers using a set of features extracted from log data of MMORPG. Through the manual analysis of log data of a commercial MMORPG, we identified several numeric features that characterize RMT dealers. We also revealed the significant differences of the volumes of actions and utterances between the roles of RMT dealers. A closed test confirmed the effectiveness of these features on detecting RMT dealers.
著者
神野 将一 風井 浩志 片寄 晴弘
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2010-EC-16, no.23, pp.1-6, 2010-05-07

本研究では、複数人数プレイのテレビゲームにおいて,ゲーム上での相手プレイヤの態度の違いが対人認知 (親密度評定) ・ゲームの主観的評定 (”楽しさ”) ・大脳皮質前頭前野の活動 (NIRS による計測) に与える影響を検討した.ゲームタイトルとしてマリオブラザーズ (任天堂) を用いた.被験者には協力的な相手と妨害的な相手それぞれと対戦してもらった後,特性形容詞尺度を用いて相手プレイヤーを評価してもらった.実験の結果,協力プレイの方が妨害プレイよりも 「親密度が高くなる」 という傾向が認められた.協力条件・妨害条件において 「ゲーム楽しさ」 の間に違いは無かった.前頭前野の活動には条件による差は認められなかった.
著者
吉池 俊貴 庄司 りか 助友 文香 對月 沙織 西川 忠宏 菊川 裕也 王 丹青 馬場 哲晃 串山 久美子
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.10, pp.1-6, 2011-08-23

著者らはマスクや仮面,フルフェイスヘルメット,着ぐるみ等使用した際に顔面の動きを非接触にて計測しインタフェースとして利用可能なセンシング技術の開発を行っている.これまで,マスク型のオブジェクトにフォトリフレクタを多点配置する事で,非接触にて顔面の動きを計測する事ができた.顔面の動きは主に口,目,眉,頬の動きを計測している.本稿ではこの仕組みを利用して,顔面を入力としたインタフェースとして本機構がどのように利用可能かを提案する.We develop noncontact sensing technique to detect user's facial movement with a mask interface such that a mask, face guard, stuffed animal suit and so on. Multiallocated photoreflectors on the mask type object measures user's facial movement with no touch. This interface mainly measure movement of user's mouth, eye, eyebrow and cheek. In this paper we research the possibility of this sensing technique and propose to develop a new mask interface which can detect user's facial movement with no touch.
著者
西川 尚志 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.27, pp.1-6, 2020-03-11

日常生活の中には行為に付随して音が発生するものがあり,そのような音の聴覚フィードバックが行為のパフォーマンス向上につながることが示唆されている.我々は本来音の発生しない行為であっても,その行為と連動した音を提示することで同様の効果が得られるのではないかと考えた.そこで本研究では読書に着目し,文字表示に同期した効果音を提示することで文章の理解度や物語への没入感にどのような影響があるかを調査した.本稿では実験のために開発した電子書籍リーダーについて説明し,提示方法として,文字数に基づいた効果音提示,音韻数に基づいた効果音提示,無音の 3 条件を比較した結果について報告する.
著者
竹永 正輝 橋本 直
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2020-EC-55, no.16, pp.1-8, 2020-03-11

ゲーム内でカスタマイズ可能なアバターを作成する機能として,キャラクターメイキングがある.既存 UI では作成できるアバターのバリエーションの増加に伴ってデザインにかかる作業負担も増加する.そこで本研究では,モデルの連続変化映像の推薦からキャラクターメイキングを行う手法「SteerMorph」を提案する.提案手法では,StyleGAN によって生成されたアバター画像をアニメーションとして提示する.ユーザは提示画像に対して気に入った度合いを入力する.システムは一定の評価データ蓄積後に対話型進化計算を行い,ユーザの好みを反映させた出力画像を提示する.これらの処理は繰り返し行われ,ユーザはアニメーションを見ながら 1 軸のスティック操作を行うだけでアバターを作成できる.本稿では,顔画像を対象とした実装を行い,評価実験を行った結果について報告する.
著者
高田 明典
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.2, pp.1-4, 2009-08-14

コミックやアニメーション,コンピューターゲームやコマーシャルフィルムや映画などの娯楽制作物は,今日では,私たちの生活に深く影響を及ぼしている.私たちはそれらをプレイもしくは視聴することによって価値観を形成し,その価値観とともに生きている.娯楽に関する分析的研究の主たる目的とは,したがって,それによってどのような価値観が,どのようにして形成されるかを知ることにあると言える.本研究の目的は,それらの娯楽制作物の訴求構造を知るために,物語構造分析の手法を適用可能であるように精緻化することにある.コミック 『DEATH NOTE』,『CHANEL No.5』 のコマーシャルフィルム,RPG 『テイルズ・ウィーバー』 についての分析結果を提示し,それらの訴求構造に関して検討した.Entertainment products such as comics, animations, video games, ad film and movies deeply influence our life nowadays. We form sense of values by playing or viewing them and also live by those values. Therefore the primary goal of analytical entertainment studies is to know what those values are and how they are formed. The purpose of this study was to improve the methods of structuralism's analysis of narrative so that we can apply them to know apealing structures of entertainment products. Three sample analysis - comic "DEATH NOTE", ad film "CHANEL No.5" and RPG "Tales Weaver"- were presented and resulted appealing structures were discussed.
著者
竹山 峻平 佐藤 俊樹 野嶋 琢也
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.1, pp.1-6, 2010-08-16
被引用文献数
1

人はその口唇形状を,発話や食事,感情表現などのために自らの意志に基づいて変化させることが可能である.近年,この口唇形状を利用した読唇システムなどが研究されている.しかしながら,多くの研究は 「発話」 という機能に重点を置いており,その他の口の持つ機能に注目しているものは少ない.そこで本研究では口唇形状認識インタフェースの異なる可能性を検討するため,口唇の形状・動きをインタフェースとしたエンタテインメントシステムを提案する.People often change their shape of lips especially when they speak. Then, many researchers focus on recognizing the shape of the lips for "lip reading". However, the shape of lips are also changed when people eat, and when they express their emotion. Furthermore, lips are the part of human body that have high degree of freedom of motion. Then, in this research, we propose to use the shape of lips as human machine interface. In this report, we describe on the entertainment system that utilize shape of lips.
著者
横山 真男 斉藤 勇也
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2015-EC-35, no.22, pp.1-6, 2015-02-23

1980 年代から 2000 年にヒットした邦楽の楽曲構造を分析し可視化を行った.対象として,オリコンランキングの 1980 年から 2007 年の各年で Top10 に入る楽曲について調査した.本研究では,曲のサビに注目し,コード進行の頻度やパターン,シンコペーションの数,動機のパターンを取り上げ,年毎にその特徴を分析した.
著者
塩瀬 隆之 加納 圭 江間 有沙 工藤 充 吉澤 剛 水町 衣里
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2016-EC-39, no.6, pp.1-4, 2016-03-09

協力型ボードゲームの舞台は 「制度疲労を起こした縦割り組織」.プレイヤーはその一員となり,次々と発生するハプニングを処理し,新人を鍛え,他部署の人間と情報やリソース共有しながら,全員で事業成立を目指す協力ゲームである.しかし,現実世界の協力の困難さを表す意味で,ボードゲームの中でも情報共有のチャンスはあえて希少に,協力型ボードゲームに不慣れな日本人には全員達成という終了条件そのものの難易度も高い.この困難を乗り越えた協力・対話スキルの獲得こそ,組織間の利害関係や専門家-非専門家の知識格差などの見えない壁の克服に寄与するとして,筆者らが社会対話技術研究の一環としてボードゲーム開発に取り組んだ過程について報告する.
著者
駒木 泰
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.1, pp.1-4, 2013-03-08

ボサノバ、ルンバなどの多くのリズムパターンに潜む周期をウォルシュ変換によるウォルシュスペクトルで推定した。それらに共通のスペクトルや周期を持つリズムパターンが見出された。ウォルシュ変換の逆変換プロセスにシミュレーションを適用して、特定の周期をもつリズムパターンを生成した。ポピュラー音楽などの広いジャンルで用いられるリズムパターンが得られた。The rhythms such as bossa nova and rumba have characteristic cyclical patterns. Walsh transform was applied to the binary data from the rhythms to estimate the length of cycle. The rhythms with common Walsh spectrum and cycle was found out. The simulation study was applied to the inverse transform, and the rhythms with the cycles was generated. The rhythms mainly used in popular music was obtained.