著者
張 翔 池松 香 加藤 邦拓 杉浦 裕太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.58-61, 2021-08-23

スマートフォンをユーザがどのように把持しているのかを測定することで,把持姿勢に合わせた画面表示や操作ボタン位置の自動切り替えが可能となり,ユーザに合わせたインタラクションが可能になる.本研究では,スマートフォンを操作する際に,角膜にスマートフォンの画面の光が反射して写る像を内蔵インカメラで撮影することで把持姿勢を推定する手法を提案する.角膜に反射したスマートフォンの像ではユーザが画面に指を置いている部分が影となって欠けるため,把持姿勢の推定が可能となる.本稿では,提案手法の精度を検証する実験を行った.
著者
中野内 涼也 宮下 芳明
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.375-378, 2021-08-23

一部の領域の輝度を変化させた画像を連続で表示することで,運動知覚が生じ,画像内の物体が移動していないにもかかわらず動いているように見える.この錯視現象を利用したアニメーション作品が SNS 上で注目を集めているが,その作成には知識やノウハウ,プログラミングの技能が必要であるため困難である.本研究では,画像内で選択した領域を,任意の方向・速度で動いているように知覚させられるツールを提案し,アニメーション作成を支援する.
著者
堀 洋祐 湯村 翼
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.97-106, 2021-08-23

本研究では,相手の存在を感じる音声通話を実現する糸電話型デバイス“ミエナイトデンワ”を提案する.携帯電話などの音声通話では相手の存在をあまり意識せずに会話することが多い.本デバイスは「見えない糸で結ばれた糸電話」をコンセプトに,2対のコップが空間的に向かい合ったときのみ音声通話を可能とする。会話のために相手と向かい合っているという状況を必要とすることで,相手との繋がりを強く意識した「対話」を実現できる。
著者
渡邊 拓人 兼松 祥央 三上 浩司
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.358-363, 2021-08-23

近年の自転車VRコンテンツでは,ペダル操作における回転数や力を数値として入力し、ゲームに反映するものが多い。しかし、ハンドルさばきは自動操作による省略や実競技と異なる操作の場合が多く、VR酔いや没入感の低下を招いている。本研究では体重移動を考慮したインタラクションを目指し、競技自転車のコーナリングの動きについて調査した。この調査をもとに傾斜感覚の提示装置とゲーム内のインタラクションを開発した。
著者
鍜治 慶亘 宮下 芳明
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.266-275, 2021-08-23

舌やその周辺,あるいは飲食物へ電気を流すことで,味細胞の刺激や,飲食物内のイオン泳動を引き起こし,味覚を変化させる手法を総称して電気味覚という.これまで,電気味覚の研究では多様な刺激波形が用いられており,その種類やパラメータによって味覚変化の効果が異なる.本稿では,先行研究約30本で利用された刺激波形を再現し,さらにそれらを編集した新規の刺激波形による効果を検証可能なシステム「TasteSynth」を提案する.本システムを用いることで,既知の刺激波形の追検証や未知の刺激波形の探索が容易になると考える.
著者
高 友康 筧 康明
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.151-156, 2021-08-23

オーディオゲームとは視覚情報を用いずに音声のみでプレイするゲームジャンルである.今回筆者らは音のみを手がかりに遊ぶレーシングゲームを提案・実装する.これはゲーム内での音楽の連続的なパンニングをコース形状の手がかりとして用い,音の聞こえる方向へハンドルを操作することで走行が可能になる.さらに適切な難易度での体験のための走行補助などの設計を行った.本稿では,設計・実装の詳細と,オンライン展示および物理展示での様子について報告する.
著者
番庄 智也 橋田 光代 片寄 晴弘
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.53-57, 2021-08-23

鑑賞者の心の動きを表現,記述する手法の一つに感情曲線がある.感情曲線はSNS等において,小説や映像作品に対する感動を共有するツールとして利用されることがある.筆者らは感情曲線の様相についての初期的検討を行った際に得られたいくつかの知見や課題を通じて,多くの人が共通に使える入力・編集ツールを整備し,公開していくことで,研究領域全体の発展に寄与できるようになると考えるようになった.そこで,我々は感情曲線に関する研究を進める上で特に課題となる(1) 感情曲線のデータ収集,(2) 使用者の表現感覚に合致する感情曲線の入力手法,(3) 様々な感情曲線への対応と言った部分で支援または解決するようなツールを開発した.
著者
福間 愛富 土田 修平 西山 奈津美 田中 真一 工藤 亮 幸田 健介 益子 宗 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.313-321, 2021-08-23

新型コロナウイルスの感染拡大で,イベント終了時の混雑緩和は重要な課題となった.本研究では,スマートフォンアプリケーションを通じたイベント終了後の情報提示などによって,無意識での帰宅分散の実現を目指す.そのための事前調査として,スポーツイベント参加者の帰宅行動分析を行い,その結果を踏まえて情報提示用アプリケーション設計指針の策定,提案アプリケーションのデザインを行った.
著者
福間 愛富 土田 修平 西山 奈津美 田中 真一 工藤 亮 幸田 健介 益子 宗 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.305-312, 2021-08-23

新型コロナウイルスの感染拡大で,イベント終了時の混雑緩和は重要な課題となった.本研究では,スマートフォンアプリケーションを通じたイベント終了後の情報提示などによって,無意識での帰宅分散の実現を目指す.そのための事前調査として,コロナ禍におけるリアルイベント参加者に対するアンケート調査を行い,帰宅分散実現に必要な要素の検討を行った.
著者
江藤 健太郎 橋田 朋子
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.31-37, 2021-08-23

Itako Deviceは問答的式の対話において,体験者が口頭で質問して回答者がPCで回答を入力すると,体験者が指を置いているタブレット自体の位置がモーター制御で動き, 体験者の指先(自己の身体)から他者のことばが表現される文字描画システムである.体験者は提案システムの中で,例えば自分は質問者であるか回答者であるかどちらとも言い切れないような,状況や文脈の逸脱をいくつも体験する.本研究は, この状況や文脈の逸脱の積み重ねにより,筆者らが対話の本質と考える“思いもよらないことを思ってしまう瞬間”を作ることを目指している.
著者
山西 良典 松村 耕平
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.1-6, 2021-08-23

本稿では,ダンス動画をとりまくインタラクションに着目し,視聴時のダンス模倣が動画コンテンツへの注目に与える影響を検証した.ユーザ発信型エンタテインメントの一つである「踊ってみた動画」では,他ユーザがシードとなる教示者のダンスを模倣した動画を撮影して共有していくことでコンテンツが増殖していく.本稿では,「踊ってみた動画」の拡がりにおいて,動画コンテンツをどのように楽しむのか,というユーザの楽しみ方が動画コンテンツ自体の魅力に与える影響に着目した.動画中の被写体に合わせて踊りながら動画を視聴することで被写体自体への注目度が上がると仮説を立て,この仮説検証を行った.その結果,踊りながら動画を視聴した実験群と直立不動で動画を視聴した統制群では,被写体の情報については実験群が,背景の情報について統制群がそれぞれ高い精度で認識していることが確認された.また,動画中での情報の変化においては,実験群と統制群では背景の情報変化についての認識には精度の違いが見られなかった一方で,被写体の情報変化においては実験群の方が高い精度で認識していることが確認された.これらのことから,踊りながらダンス動画を視聴することでダンス教示者である被写体への注目が高まることが示唆された.