著者
久保田 大輝 Naomi Nazar 大久保 友博 斉藤 咲喜子 粟飯原 萌 古市 昌一
雑誌
第79回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, no.1, pp.877-878, 2017-03-16

英語学習において重要なのは文法と語彙力等であるが,特に語彙力の高さは読解及び会話,そしてTOEIC,TOEFL, IELTS等の得点向上のいずれでも重要である.そのため,我が国には語彙力の向上を目的とした学習用教材が多数あり,ゲーム形式で語彙力を向上する英語学習用ゲームも存在する.しかし,学習用ゲームの多くは学習用教材部分の質と量が十分でないとともに,総ての学習者がそのゲームに対して高い興味を持つわけではない,という問題点がある.そこで,本研究では,学習用教材として広く利用されている商用システムを使用して教材としての質と量を確保し,ゲーム部分については学習者に応じて各種のゲームを利用可能とする,複合シリアスゲーム型学習用教材実現方式を提案し,その一例としてFishyFishyを開発したので報告する.
著者
大和 佑輝 奥川 和希 呉 健朗 粟飯原 萌 古市 昌一 宮田 章裕
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.25, no.1, pp.12-20, 2020 (Released:2020-03-31)
参考文献数
33

We have proposed a method to detect barriers on the road using the walking data of pedestrians. However, since users who measure and provide walking data do not obtain a benefit directly, they are unlikely to be willing to collect walking data. Hence, we propose a walking data gathering system using gamification. The proposed system meets both of the following requirements: 1) the user can collect walking data appropriate for barrier detection, and 2) the user can keep up motivation because of the game story. The results of the experiment show that our proposed system could improve motivation for collecting walking data.
著者
成田一也 小林優太 宮島香里 ステーブンバンダベフト 粟飯原萌 古市昌一
雑誌
第76回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2014, no.1, pp.647-649, 2014-03-11

近年,勉強に対する苦手意識からモチベーションが上がらず,その結果数学等を嫌いになる生徒の増大が問題となっている.この問題を解決するために教育現場では学習者のモチベーション向上のため,様々な方法が実施されており,その一つにシリアスゲーム(以下SG)を利用する方法が知られている.しかし従来のSGでは,紙の教材を電子化しただけでモチベーション向上には繋がりにくいことや,数学的思考力の向上には役立つが,その成果を試験などで発揮できたかどうかが十分評価されていないという問題があった.そこで,本研究ではそれらの問題を解決するゲームとして,三角関数を題材とした横スクロールアクションゲームを作成し,その初期評価結果について述べる.
著者
粟飯原萌 小林貴之 村上雄太郎 菅原祐人 花村成慶 武田智裕 古市昌一
雑誌
第73回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.307-308, 2011-03-02

本研究は,教育支援を目的としたシリアスゲーム(SG)に関するものである.対象は就学前の児童で,社会性や言語教育等の支援を目的とした電子絵本の利用を効果的に実施するため,集中力を持続させるためのHMIに関する.児童が電子絵本との間で複数の手段でインタラクションを繰り返してストーリが進行・展開することにより,集中力を維持することを特長としたHMIを提案する.本HMIでは,電子絵本中の複数の登場人物をAR,OpenCV及びマルチユーザタッチパネルを利用したユーザ認識技術を複合的に利用することにより,一人または複数の人が同時に操作することが出来る. 本稿では,方式の提案及び初期評価結果について述べる.