著者
平部裕子 荒川豊 安本慶一
雑誌
マルチメディア通信と分散処理ワークショップ論文集
巻号頁・発行日
vol.2013, no.6, pp.77-79, 2013-11-27

スマートフォンやタブレット端末の普及により,タッチ操作はユーザの間で共通の技術となっている.そこで著者らは,このタッチ操作を新たなユーザコンテキストの一つとして着目している.タッチ操作というコンテキストを用いることで,将来的にユーザの感情やスキルといったより取得が難しいとされるユーザコンテキストを抽出できると考えている.本稿では,Android 端末におけるタッチ操作ログを,全てのアプリケーションから横断的に取得し,その操作を分析 (分類),可視化するシステム TouchAnalyzer に関する報告を行う.
著者
中村仁美 荒川豊 安本慶一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告高度交通システムとスマートコミュニティ(ITS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.1, pp.1-8, 2014-11-13

ピークシフト貢献行動の容易な学習に向けたシリアスゲームの設計を行い実装・評価した結果を報告する.本ゲームでは,電力の上限 (契約電力) が設定された集合住宅において複数の住人が家電を使用して生活している環境で,プレイヤは一人の住人の家電使用予定を変更して,集合住宅全体での契約電力を超えない (ピークシフトに貢献する) ようにする.集合住宅内の電力使用予定は各家電の使用予定を縦が消費電力,横が使用時間のブロックとして表示し,ブロックをずらすことでゲーム内の予定変更を実現する.また,家電の種類や変更時間に応じて減少する快適度を設定し,これによりゲーム内に住人が予定変更の際に感じる不快感をゲームのスコアに反映する.これらの仕組みにより,プレイヤはゲームを通してピークシフト貢献行動を学習することができる.提案したゲームを実装し,被験者実験を通して,ピークシフト貢献行動の習熟度やゲームの熱中度合いを評価した結果を報告する.