著者
野口 克洋
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第33回全国大会(2019)
巻号頁・発行日
pp.3L3OS22a02, 2019 (Released:2019-06-01)

本研究では、神話学者ジョセフ・キャンベルのヒーローズ・ジャーニーとして知られる単一神話論に基づく物語創作を、計算機上で再現する手法を提案する。物語中での任意の地点におけるイベントの作用や強度を、三角関数を用いて数理的に求めた。単一神話論における物語の類型の一部について表出を確認し、提案手法の有効性の検討を行った。
著者
野口 克洋
出版者
人工知能学会
雑誌
2019年度 人工知能学会全国大会(第33回)
巻号頁・発行日
2019-04-08

本研究では、神話学者ジョセフ・キャンベルのヒーローズ・ジャーニーとして知られる単一神話論に基づく物語創作を、計算機上で再現する手法を提案する。物語中での任意の地点におけるイベントの作用や強度を、三角関数を用いて数理的に求めた。単一神話論における物語の類型の一部について表出を確認し、提案手法の有効性の検討を行った。
著者
中矢 誠 野口 克洋 富永 浩之
雑誌
第80回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, no.1, pp.287-288, 2018-03-13

本研究では,Word2Vecの手法を,エンターテイメント分野に応用することを目指す.今回は,スマートフォンのアプリケーションとして,単語連想ゲームを実装した.システム側が,キーワードを提示し,プレイヤは,そのキーワードから連想した言葉を回答する.キーワードとプレイヤの回答とのWord2Vecによる距離に応じて得点とする.試行実践として公開したアプリから,利用データを収集した.また,プレイヤの意見を数名から得た.Word2Vecによる単語の素性と人間の感性との親和性を確認するため,これらの結果を分析した.そこで生じる人間の連想とのギャップについて考察する.これらを基に,クロスワードパズルの作問など,他のゲームへの応用について検討する.