著者
魏 晶玄
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.137-146, 2008 (Released:2021-07-01)

本論文の目的は、工業製品とは異なる製品特性を持っているオンラインコンテンツ、その中でも特にオンラインゲームの成功した製品開発組戦の管理に対する探索的研究である。ここではJCEの「FreeStyle」というオンラインゲームを分析対象として取り上げ、成功した製品開発組職管理について分析し、仮説を導出した。本研究を通じて、成功した開発には、CEOの開発プロジェクト管理方式の重要な変化があったことと開発チーム内の強い統合力が存在していたことが発見された。CEOは直接的な管理ではなく、look&check方式を取り入れてプロジェクト進捗を管理する方法を取った。また失敗したゲーム開発チームを全面解散せずに、コア開発者はチーム内に残留させて、失敗ノウハウを開発チーム内で共有し再利用できるようにした。このような過程を通じて開発チームは、メンバー間の強い連帯感と内部統合力を維持することができた。この分析結果から本研究は、オンラインゲームのような創造的産業において経営者の間接的開発チーム管理方式、開発チーム内の強い統合力と開発成果は正の関係を持つという仮説を提示した。
著者
魏 晶玄 野島 美保
出版者
特定非営利活動法人 グローバルビジネスリサーチセンター
雑誌
赤門マネジメント・レビュー (ISSN:13485504)
巻号頁・発行日
vol.3, no.2, pp.47-62, 2004

<p>既存市場の有無が新製品市場に与える影響(経路依存性)を実証的に明らかにするために、新市場の初期ユーザー属性分析を行う。新市場としてオンラインゲーム産業をとりあげ、同一ゲームに対する日韓のユーザー調査を行い、ユーザー属性の国際比較を行う。既存のビデオゲーム市場が存在した日本と既存市場のない韓国等において、オンラインゲームの普及度合いに国際的な差異が生じているからである既存ビデオゲーム市場の存在が、日韓のユーザー属性の違いとして表れていることが、ユーザー調査によって明らかにされる。日本のビデオゲーム・ユーザーは同質的な集まりではなく、新しいオンラインゲームに対して異なる志向をもつ複数のユーザー群の集まりであることが示され、複数の異質的な初期ユーザー群を仮定したイノベーション研究の必要性を提唱する。</p>