著者
佐藤 裕仁 三武 裕玄 長谷川 晶一
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.275-279, 2017-09-09

物理エンジンの普及やオープンワールドゲーム等の高い自由度を持つゲーム世界において、キャラクターは多様な力学的制約を受けつつ自在に行動することが望ましい。そのために、物理シミュレータによって動作をその場で自動生成する手法が提案されているが、自然さが十分ではない。本研究では、キャラクターの姿勢変化時に、反復計算によりトルク変化最小軌道でリアルタイムに生成し適用することで、多様なキャラクター動作を自動生成する手法を提案する。

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https://t.co/wNMd8hwAc5 https://t.co/nRmhNvPIum https://t.co/GL1fqMWQe7 最近jerk最小モデルという言葉を知った トルク変化を基準にしたものもあるらしく人間の動きの再現モデルに用いられる イーズイン、イーズアウトのグラフの形がああなる理由が等躍度運動で少し分かった気がする

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