著者
幸野 朋美 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.17-22, 2017-09-09

通常の布地(テキスタイル)は固定的であり,環境の変化やユーザの好み/必要性に応じて布地自体の物理的な特性を動的に変化させることはできない.そこで近年,スマートテキスタイルと呼ばれる,状態など変化可能な布地が注目されている.本稿では既存の布地を動的な布地へと拡張できる糸システムとその利用例について報告する.本システムを用いると,本来矛盾する暖かさと涼しさといった要素を両立させることができる.
著者
青山 一真 寺島 章宥 秋山 隼人 安藤 英由樹
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.363-364, 2017-09-09

本稿は前庭電気刺激による加速度感覚提示と視覚電気刺激による視野の広範囲への白色フラシュ提示を既存のHMDとヘッドホンを用いたゲームシステムに組み込んだシステムに関するものである.これらの電気刺激を既存のシステムに組み込む事によって,バーチャルなキャラクタから殴打されるときの感覚を高い臨場感をもって再現する手法に関するものである.
著者
中山 遼 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.123-130, 2017-09-09

着ぐるみの動作練習において,事前に装着して練習できる環境は少ないため,演者は着ぐるみを装着せずに練習をすることが一般的である. しかし,着ぐるみの構造は人間と異なっており,装着経験の少ない演者にとって,着ぐるみの動作練習をすることは難しい. そこで本研究では,ユーザが効果的な着ぐるみの動作練習ができるように,ユーザのポーズに応じて,着ぐるみ装着時のポーズを視覚提示するシステムを提案し,システムの有用性を検証する評価実験を行った.
著者
大内 誠 鈴木 陽一 岩谷 幸雄
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.348-351, 2017-09-09

著者らは,3次元音響バーチャルリアリティを実現するためのバーチャル聴覚ディスプレイ装置を開発した.この装置は,ヘッドフォンを用いて音場を精密に再現するものであり,そこに音源が存在しないにもかかわらず,聴取者は音源の存在を知覚することができる.視覚から情報を得ることの困難な盲人や強度の弱視者にとって,本装置は今までにないエンタテインメント型情報提示装置になりえることが予想される.著者らはこの装置を応用して,音空間ゲームを開発したので報告する.
著者
松浦 悠 児玉 幸子
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.201-204, 2017-09-09

近年,ビデオゲームのプレイ映像を個人がインターネット上で配信する「ゲーム実況」が流行している.本研究では放送者と視聴者が共に,よりゲームを楽しむための手法を検討する.多くのゲーム実況生放送において,放送者と視聴者のインタラクションは生放送サービスのコメント機能を用いたコミュニケーションに留まっている.今回我々は,視聴者のコメントから得られる感情がゲーム内容に反映されるゲームシステムを開発し,その効果を検証した.
著者
新野 大輔 木坂 綺花 平林 晃 井尻 敬
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.38-45, 2017-09-09

野球の打撃練習方法のひとつである素振りでは,ボールが飛んでくるコースや位置を常にイメージすることが重要であると言われている.しかし,実際に素振り練習を行っても,それがイメージと一致しているかは確認が困難である.そこで本研究では,高速度カメラにより,素振り練習の精度を可視化する手法を提案する.具体的には,バッティングティーを用いた素振り練習を高速度カメラで撮影し,得られた高速度動画からバットの軌道を追跡することで素振り精度とバットの軌跡を可視化する.提案手法の精度評価を行い,素振りの練習目的としては十分な推定精度が得られていることを確認した.
著者
福谷 遼太 門脇 伸明 河間 勇気 志野 嘉紀 松村 洋志 星野 拓也 加藤 匠 木下 哲男
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.339-340, 2017-09-09

貧乏揺すりは,一般的に悪い印象を与えるが,ストレス解消,冷え性改善などの健康効果があると言われている.我々は,グループで貧乏揺すりを競い合うエンターテインメントアプリ「エクストリーム貧乏揺すり+」の開発に取り組んでいる.本アプリは,複数のスマートフォン,LED照明,SNSと連携することで,貧乏揺すりの状況に応じたLED照明の演出,得点ランキングの自動生成と表示,評価結果のフィードバックを行うことが可能である.
著者
勝又 航生 坂井 俊介 星 貴之 稲見 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.79-84, 2017-09-09

本論文ではレール上を浮遊するという非日常的な体験を生成する方法について提案する.具体的には,移動車両の進行方向の前方と後方に配置した2台の360°カメラによって撮影された映像を,つなぎ合わせる.本論文ではゆりかもめを対象として,提案手法を実装し,HMDを通してレール上を浮遊する体験を実現した.加えて,詳細な方法及び今後の課題について述べる.
著者
坂本 恋 和田 勇気 大島 登志一
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.435-438, 2017-09-09

本研究では,多数の小さな仮想生物によるバーチャル生態系を構成し,3種が循環的な捕食連鎖をなすシミュレータを試作した.生物学への興味を引き出す教材に供することを目的とし,システムの実現にあたっては,ガラス製の実験器具をデバイスに組み込むなど,実際の実験のような体験を楽しめることを目指した.第2報では、「消費者」のみによる循環的食物連鎖モデルに「生産者」「分解者」を加えた生態系モデルの改良を試みる。
著者
佐藤 裕仁 三武 裕玄 長谷川 晶一
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.275-279, 2017-09-09

物理エンジンの普及やオープンワールドゲーム等の高い自由度を持つゲーム世界において、キャラクターは多様な力学的制約を受けつつ自在に行動することが望ましい。そのために、物理シミュレータによって動作をその場で自動生成する手法が提案されているが、自然さが十分ではない。本研究では、キャラクターの姿勢変化時に、反復計算によりトルク変化最小軌道でリアルタイムに生成し適用することで、多様なキャラクター動作を自動生成する手法を提案する。
著者
臼井 亮人 中島 武三志 菅野 由弘
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.184-187, 2017-09-09

近年VRの技術に注目が集まる中で、クロスモーダル現象(五感が相互に作用しあうことによって起こる現象)による錯覚が重要視されている。クロスモーダル現象に関する研究は視覚に関するものが多いが、聴覚に関しても着目することでVRの臨場感の向上やメタリアリティの発展につながるのではと考え今回の研究に取り組んだ。具体的には弾力性のある仮想物体に対するインタラクションに対して感覚を得られるか調べた。
著者
林 直樹 西脇 裕作 都丸 武宜 岡田 美智男
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.388-391, 2017-09-09

誰かと手をつないで一緒に散歩するとき、その中ではどのようなやりとりが行われているだろうか。私たちは手をつないで並んで一緒に歩くロボット〈マコのて〉を構築し、言葉を介さずとも互いの気持ちが通じ合うような間身体的なコミュニケーションの可能性について議論を進めてきた。 本研究発表では、人とロボットとが手をつないで歩く際の、人がロボットとつないだ手を動かす行為、ロボットが人とつないだ手を動かす行為に着目し、それらのやりとりが互いの意図や気持ちを探り合う手がかりとなる可能性について述べる。
著者
川内 見作 末田 航
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.92-99, 2017-09-09

ドローンによる空撮カメラ操作やVR機器の基幹部品の一つである格安なヘッドトラッカーを開発した。簡単に入手可能なセンサー等を使用し、全部品を5米ドル以下で調達可能な構成としたオープンソース(各種設定用GUIとファームウェア)・オープンハードウェア(使用コンポーネントを簡易に接続できる回路基板)のヘッドトラッカーとして開発実装及びGithubへ公開した取り組みを紹介する。今後の展開として、現在ヘッドトラッカーやカメラ操作用ジンバルの需要の高い空撮ドローンのコミュニティに向け公開することで、有志の開発者による改善や応用アプリケーション開発促進をめざすだけでなく、簡易に制作導入可能なヘッドトラッカーの激安化によって、必要としながらも従来導入を躊躇していた用途への導入促進もめざす。
著者
寺島 哲平 名城 邦孝 関 敦央 宮崎 雅幸 石田 喜美
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.310-317, 2017-09-09

近年、SNSやアプリ等で、投稿された画像やテキストに対してユーザーがウィットに富んだコメントを行い、ユーザー同士でそれらを楽しむ「大喜利」型のゲームが人気を博している。発表者らの研究チームは、このような「大喜利」型のゲーム・システムを、大学図書館の利用者教育に活用するためのコンテンツ開発を行ってきた。本発表では、発表者らのチームが開発した、大学図書館の資源を用いて、大学生活で起きそうなトラブルを即興的なアイディアで解決する「大喜利」型カードゲーム・コンテンツについて報告する。