著者
長井 歩 今井 浩
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2001論文集
巻号頁・発行日
vol.2001, no.14, pp.9-16, 2001-10-26

詰将棋の用語に,余詰と変化別詰(変別)がある.詰将棋において,作者の作意手順中では,詰ますための攻め方の王手は原則として唯一でなくてはならない.作意以外の王手でも詰ますことが出来るなら,その手順を余詰と呼ぶ.詰将棋において,余詰の発見は重要である.余詰を発見するための探索を余詰探索という.また,余詰は作意手順中にあってはならないが,作意手順以外の枝葉の部分にはあっても良い.そのせいで,詰将棋の手順として,作意手順の途中から玉方の受けの違う手順を答えてしまうことがある.このような手順は変別と呼ばれ,間違いではないが不満が残る.そのため,普通に詰むことを調べた後,変別を除去するような処理をしなくてはならない.これを変別チェックと言う.既存のアルゴリズムとして,脊尾によるアルゴリズムがあるが,余詰探索と変別チェックを別々に行う上に,原理的に発見不可能な余詰の存在を否定できないなどの欠点がある.この論文では,余詰の定義に立ち返って,余詰探索を変別チェックを同時に行える,ナイーブなアルゴリズムを提案する.その結果,証明数探索に対する既存の余詰探索アルゴリズムでは原理的に発見できなかった類いの余詰も見つけるなどの成果を得た.
著者
伊藤 隆 田中 哲朗 胡振江 武市 正人
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2001論文集
巻号頁・発行日
vol.2001, no.14, pp.56-63, 2001-10-26

’しりとり’を完全情報ゲームとして数学的に定義した’しりとりゲーム’を考えると,グラフ上のゲームとしてモデル化することができる.これは完全情報ゲームであるため理論上は解けることになるが,問題のサイズが大きくなるにつれ全探索は困難となる.本論文では,しりとりゲームに関する解析を行い,ゲームを効率的に探索する手法を提案する.この手法は数理的解析,探索の効率化の二つの部分から成っており,数理的解析としてグラフのより簡単な形への変形を行っている.加えて,しりとりゲームにおける先手の勝率に関して実験,考察を行う.