著者
中嶋 正之 白井 暁彦 谷本 正幸
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.69, no.11, pp.882-888, 2015 (Released:2017-11-01)
参考文献数
3
被引用文献数
4
著者
田口 裕起 鈴木 久貴 小川 耕作 白井 暁彦
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.38, no.10, pp.9-11, 2014-02-25

本研究ではHMDのセンサフュージョンをそのまま利用し,普及しているコンテンツ開発環境であるUnity3Dにおける首の動きを利用したジェスチャ入力の認識方法を提案する.最も基本的な方法として,絶対的な回転角度によって「肯定」,「否定」,「疑問」の3つのジェスチャを認識する.
著者
白井 暁彦
出版者
一般社団法人 電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会 通信ソサイエティマガジン (ISSN:21860661)
巻号頁・発行日
vol.16, no.4, pp.285-294, 2023 (Released:2023-03-01)
参考文献数
28

近年再注目されている「メタバース分野」への期待と不安,不明瞭さを専門家として整理する.前半はメタバースの歴史,定義,特にコンテンツとその受容,研究分野への影響,更に VR やエンターテインメント分野におけるUGC(User Generated Contents)と技術革新の歴史をまとめ,後半はスマートフォン向けメタバース「REALITY」を中心とした「令和のメタバース」研究開発の現場における,最先端の活動や考え方を整理する.エンターテインメント分野では常識となっている部分も多いが,進化の速い分野でもあり,工学の視点で隣接する他の研究開発分野に向けて,歴史を記録する目的も考慮しながらまとめた.
著者
白井 暁彦
出版者
神奈川工科大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2013-04-01

「多重化隠蔽映像技術による新たな情報共有空間の創出のための映像制作手法の確立」は立体映像技術と互換の映像ディスプレイ技術として、偏光フィルタを用いたExPixel方式の多重化技術における画質向上技術について詳細は「多重化不可視映像技術(第3報) ―普及型ディスプレイにおける視聴特性評価―」において報告している。またFPGAによるハードウェア化に加え、偏光フィルタ等が必要ない方式についての実験的成功に至った。これらの基礎技術は次世代の多重化映像技術となる裸眼視聴可能な多重化映像技術「ExField」のベースとなっており、今後も幅広い研究応用性が期待できる。
著者
白井 暁彦 久米 祐一郎 津田 元久 畑田 豊彦
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 21.6 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.77-84, 1997-02-03 (Released:2017-06-23)

3次元ディスブレイによって生成された物体との対話において、視覚に加えて触覚や力覚情報の人間への提示が重要である。本研究では皮膚の2点に振動刺激を与えることによって生じるファントムセンセーションを用いて、把持時の疑似力覚の提示を試みた。小型の工具を把持する際に指・手掌部との接触握部に振動子を組み込むことにより、刺激素子の装用感が少ない状態で、皮膚に振動刺激を与えることが可能である。本報告では指・手掌部の振動刺激に対する皮膚感覚の受容特性、静的や動的ファントムセンセーションの生起条件等を明らかにした。また2つの振動子と、PSDを用いた光学式3次元位置検出法と組み合わせ、力学的なバランス感覚も提示できる3次元画像との仮想対話作業ツールを試作した。
著者
白井 暁彦 鈴木 百合彩
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集
巻号頁・発行日
vol.2015, pp.452-457, 2015-09-18

エンタテイメントシステムにおける再現可能な実験や客観的な評価手法の確立は,本分野を科学研 究として発展させるために重要な研究である.本発表では特に,複数のエンタテイメントシステムにおけ る「おもしろさ」を物理的・客観的に測定するため,自然な体験環境で行うパブリックテストを成立させ るための同意書および実験運用方法,ガイドラインを提案する.
著者
白井 暁彦
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.22-34, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
20
被引用文献数
1 1

この論文は,近年のコンピュータゲームに代表されるエンタテイメントシステムの定義に関する論文である.芸術科学分野において,エンタテイメントシステムは,メディアアートやテクノロジアートといった他のインタラクティブシステムと混同され,もしくはその解釈をあいまいにして語られることが多い.本論文では中世から近代,現代の「遊び」に関する科学的研究を引用しつ,近年のコンピュータを用いた遊びのためのシステムである「エンタテイメントシステム」の解説と定義を,最新の実例とともに行うものである.
著者
中嶋 正之 白井 暁彦
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア (ISSN:18816908)
巻号頁・発行日
vol.68, no.11, pp.861-867, 2014-11-01

今年で41回目となるSIGGRAPH2014は,8月10日(日)から8月14日(木)まで,カナダ・バンクーバーのコンベンションセンターで,例年通り華やかに開催された.SIGGRAPHはACMに属する一つの研究会であり,CG (Computer Graphics)やInteractive技術に関する国際会議であり,CG, Virtual Reality, Art, Image ProcessingやGameに関する最新の試みなどが発表される.本学会における極めて重要な会議である.本会議は,5日間にわたり,並列して多数のイベントが開催されており,すべてを聴講することは不可能であるが,今年もその概要を,例年通り報告することにする.
著者
白井 暁彦
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.22-34, 2004
被引用文献数
1

この論文は,近年のコンピュータゲームに代表されるエンタテイメントシステムの定義に関する論文である.芸術科学分野において,エンタテイメントシステムは,メディアアートやテクノロジアートといった他のインタラクティブシステムと混同され,もしくはその解釈をあいまいにして語られることが多い.本論文では中世から近代,現代の「遊び」に関する科学的研究を引用しつ,近年のコンピュータを用いた遊びのためのシステムである「エンタテイメントシステム」の解説と定義を,最新の実例とともに行うものである.
著者
白井 暁彦
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.60, no.3, pp.286, 2019-02-15
著者
新庄 貞昭 高橋 誠史 木村 秀敬 白井 暁彦 宮田 一乗
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.6, no.3, pp.167-178, 2007 (Released:2008-05-27)
参考文献数
42

本解説では,グラフィックプロセッサ(GPU)を取り巻く環境やその利用法,開発環境の現状,およびGPUのコンピュータビジョンへの適用事例を紹介し,GPUコンピューティングの可能性を探る.GPUはプログラマブルシェーダの導入後,シェーダのバージョンアップにあわせてスペックの向上が行われてきた.またCPUと比較して制約は多いが,プログラミングを工夫することにより速度向上が可能である.GPUは幅広く利用されているが,特筆すべき適用事例としてコンピュータビジョン,物理シミュレーションがあり,汎用計算においては分散コンピューティングによるナノテクへの応用も報告されている.本解説では,GPUに加えて最近のCPUアーキテクチャの革新であるマルチコアプロセッサCPUについても触れるとともに,最新OSのひとつであるWindows Vistaでのグラフィックユーザインタフェースへの利用にも触れ,今後の応用の可能性を探る.
著者
白井 暁彦 長谷川 晶一 小池 康晴 佐藤 誠
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.1, no.3, pp.117-124, 2002 (Released:2008-07-30)
参考文献数
9
被引用文献数
3 4

我々は「タンジブル・プレイルーム」の実証コンテンツとしてインタラクティブ作品「ペンギンホッケー」を開発した.このシステムは,プロジェクタを用いた接触可能な映像空間,大空間が扱えるフォースフィードバックディスプレイを持った通常の何もない子供部屋である.子供たちはコンピュータによって生成されたオブジェクトだけでなく,友達や実空間の物体とともにインタラクションすることができる.ペンギンホッケーは,人工知能ペンギンと遊ぶ,シンプルな3次元ホッケーゲームである.プレイヤはコンピュータで生成されたオブジェクトと,友人といっしょにインタラクションを楽しめる.このコンテンツは小学校程度の低年齢層の子供に体験者層を設定している.このシステムは複合現実感のアプリケーションの1つとしてだけではなく,自然な生活空間への触知の実装でもある.
著者
古田 真緒 白井 暁彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.52-54, 2016-11-05

体験者とAIがペアを組んでロボットを操作して将棋をプレイするツール「A.I.See」を提案する。体験者は専用の眼鏡をかけることでAIからヒントを貰い、将棋を楽しむと共に、強くなった感覚を得る事ができる。観戦者は、体験者同士が繰り広げるゲームやロボットの動きを見て楽しむ。表向きは人とAIが一緒に遊び、人を成長させる体験であるが、本ツールの真の目的はシンギュラリティを迎えた人類とAIの関係を体験可能にすることである。