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『学習は、けして価値中立的な営みなどではなく、構築された、あるいは構築されつつある「形象化された世界」 における価値や期待の中で成立する営みだということがわかる。(中略)さらに、学習者は(中略)時にはそこから敢えて逸脱したり、スクリプトを更新したりする。』 https://t.co/ube98A7VI6
RT @hobbieslab: 日本語ではほぼ読めなかった動向をまとめた論文が出ていた。勉強しよう。 竹内美和, & 石黒広昭. (2023). 社会環境デザインとしての学習:学習研究はなぜ公正と権力を問わなければならないのか?. 認知科学, advpub, 2022.089…

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日本語ではほぼ読めなかった動向をまとめた論文が出ていた。勉強しよう。 竹内美和, & 石黒広昭. (2023). 社会環境デザインとしての学習:学習研究はなぜ公正と権力を問わなければならないのか?. 認知科学, advpub, 2022.089. https://t.co/4NWqWA4xum
永田大輔「コンテンツ消費における「オタク文化の独自性」の形成過程」 https://t.co/SrToELhJ4q
永田大輔 (2022) 「二次創作」はいかなる意味で「消費」であるのか: 大塚英志の消費論を中心に. 日本研究, 65, 321–337. https://t.co/4CApsf3EZ4

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