猪瀬イノ(イノセンス) (@inosendo)

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RT @kazuyainoue: 太田(おおた)さんは,大田(おおた)さんや多田(おおた)さんよりも,太田胃散を購入しやすい。 https://t.co/jklIjHjBjN
人工知能学会でぷよぷよ関連の発表があったらしい(詳細は見れない) "『ぷよぷよ』において、自己対戦と深層強化学習を用いて、戦略を学習させた研究の報告をする" 『ぷよぷよ』における深層強化学習による自己対戦の適応(福地昂大、三宅陽一郎) https://t.co/Vka7VeIBqi
連鎖構成力向上のための多様で面白いなぞぷよ提供法の提案(牧田光平、池田心) https://t.co/I0yC6Vbr1c
RT @wireless_power: ぷよぷよAIの論文です。 ぷよぷよってAI研究のいいテーマですね。 https://t.co/d6HWwZEtf4 https://t.co/cc3HLG84Fi
RT @active_galactic: 論文に「おじゃまぷよ」という単語が出て来るの好きですね > (Otsuki et al 2014) “不完全情報ゲームに対する階層化したモンテカルロ探索とそのぷよぷよへの適用”, https://t.co/cqe7LWDtfw
RT @miyayou: [書籍・KINDLE版] 人工知能 2015年 1月号 http://t.co/Y51intT0bx [目次] http://t.co/BgiP8a9y2u [PDF] 三宅陽一郎「ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在」 https://t…
と、思って調べてみると、ガイスターのAIを研究している人もいた。モンテカルロ法の発展型のアルゴリズムらしい。 | ゲームの不完全情報推定アルゴリズムUPPとそのガイスターへの応用 https://t.co/KgsCmXGMlx
同じく池田心さんたちによる2013年11月の論文。「カルドセプト」を単純化したすごろくゲームが研究対象。読む際は「平均的なプレイヤ」が対象であることに留意してほしい。 | 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/hmPmEBrDj3
ターン制ぷよぷよこと「崩珠」を制作したゲームAI研究者の池田心さんたちによる2012年11月の論文。 | 落下型パズルゲームの定石形配置法とぷよぷよへの適用 http://t.co/y5PZCf0IbO
RT @active_galactic: 『関連性行列を用いたぷよぷよの定型連鎖構成法』なる文献を読む。ポテンシャル最大化法を用いたAIは非常に凝視しにくい連鎖をつくるが人間より最大連鎖数は低い。定形をうまく評価関数に組み込むことで平均12連鎖近くまで増強できるという話 ...
この論文の著者、ぷよらーの人なのかな? 「ぷよぷよはNP完全」 http://ci.nii.ac.jp/naid/10016436795

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