著者
野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.27-34, 2013-11-01

疑似乱数生成の研究は古くからあり,偏りのなさや周期の長さ,生成速度などの改良が進められてきた.メルセンヌツイスタなど最近の手法は数学的な意味で真の乱数に十分近いと言え,確率的最適化やモンテカルロ法などさまざまに応用されている.テレビゲームでも疑似乱数が必要になることは多く,例えばすごろくではサイコロの目をコンピュータが決めなければならない.このとき,出た目およびその系列によっては,プレイヤはそのサイコロの目が自分に都合の悪いようにコンピュータに操作されていると感じる.本稿では,数学的な意味で良い乱数と,標準的なゲームプレイヤにとっての自然な乱数は異なるという仮定をおき,どのような特徴を持たせれば自然に“見える”乱数が作れるのかを考察,実装する.被験者実験の結果,標準的な乱数よりも自然に見え,またすごろくで使ったときの不満が小さい乱数列を生成できていることを確認した.

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標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 2013
[アルゴリズム]
[game] 『自然に“見える”乱数』
[*ゲーム][*科学] これはすごく面白いなあ。
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[ゲームプログラミング][あとで読む][擬似乱数]
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[擬似乱数][数学]
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[無料][ゲームプログラミング][ゲーム][乱数][擬似乱数] カルドセプト出てくるの面白いな
[ゲームプログラミング][ゲーム] これは面白い記事
「 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」気になる。
「短時間で乱数を書けと言われると,“乱数=散らばった数”といった思い込みからか,連続を忌避する傾向がある」 なるほど。わかる。
[ゲームプログラミング] 面白い。ゲームプレイヤーは、前の値と同じ値が連続して出ると不満ですからね。
"標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法"
[ゲームプログラミング]

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@snapwith ユーザーが直感的に自然に思える乱数の作り方なんて論文が昔ありましたね https://t.co/dAEoJ5ojbH
ランダムの話になると、どうしてもこれを 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/voIQmmIhCS
@tos 乱数は偏るというお話。 情報学広場:情報処理学会電子図書館 https://t.co/hYeyUUSklY
https://t.co/IqnM8OUHF2 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法
ガチャの確率操作どうこうの話調べてるうちに出てきたPDFが面白かった https://t.co/MRpHqyLHv3
他に近い題材だとこの論文とか面白かった カルドセプトとか出目がCPUに操作されてる!って猜疑と不満が出てるので、じゃあ「人間にとって自然に見える(が本当は自然ではない)」出目を作ってやろうって感じ 標準的なゲームプレイヤにとって自… https://t.co/lciqUGmwki
ゲームにおける確率の話が出るたびにこの論文を貼りたくなる 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/BRFe45Pteg
@misomai_1ko https://t.co/IeiFcLh5aH
ギャンブラーの〜で12回も後攻が連続するかつ後攻>先行なのは説明出来なくない??https://t.co/Gw9P8nfZT0
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 | https://t.co/eAmL77GLV4
どうーでもいいですが、「数学的な乱数」と「普通の人が考える乱数」には差異があるっていう話のネタに: 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/fuQbYZ3sx1 #ゴ魔乙
あったあった、これだ https://t.co/m9CeREvpEU
おもしろい 課金ガチャに応用して欲しいわ https://t.co/QYnVZNTRfR
たとえばこういうのとか https://t.co/nUnsawb3Qq
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/KgqGvVXxoR https://t.co/3wVxlArzhb 確率操作なんてめんどいこと普通しないけど「それっぽく」するためには必要になるかもしれないのかナー
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疑似乱数について調べてたら数年前に衝撃を受けた有名な北陸先端科学技術大学院大の論文(今でもJAISTの論文で一番好き)が発掘されたのでご紹介 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法  https://t.co/Pn3JYRenY9
情報処理学会の論文ランキング(2016-12-17 – 2017-01-16) で閲覧数・ダウンロード数のトップはどちらもゲーム関連技術だった https://t.co/L2Z88Q5Uxy しかしゲーム技術を看板(ディプロマポリシー)に掲げる大学は2校というミスマッチ
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/Z1Q53forob https://t.co/Z1Q53forob
まあこれも何度か紹介してるけど、『プレイヤーが正しい乱数として認識する』内容は、『正しい乱数』とだいぶ離れてるよ。という話。pdfだけど、『正しい乱数』と認識する内容が実際には無茶苦茶操作されまくってる数字列だというお話。 https://t.co/5l8hZ0SKJ9
ゲームと乱数の話だとこれが面白かった。 / " 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法" https://t.co/eH4xyz3x0Y
まとめのコメントにもあるけど、ゲーム、特にソシャゲームやる人は一度読むといいかも。 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/iyzeiGvQt4 https://t.co/NhcuR0Zhs7
詳しくはこちらの論文を。 https://t.co/5l8hZ0B9kz    長い文章読みたくねえやって人はこれをどうぞ。  https://t.co/CiRXpwfTwD
「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/XnhjvnJQyV
斜め読みしかしてないけどゲーム乱数の研究ってあるんやなhttps://t.co/eZwzB1IErd
乱数は難しい>自然に「見える」乱数 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法  https://t.co/XPYGEKDFTL
https://t.co/EAG604Uqgf
シレンの開発者インタビュー<https://t.co/NMdFGVYcm4>乱数の調整について 人間が感じる確率と実際の確率は違うということ→<https://t.co/NsQa6yjDU8>開発者は隠しがっているが、今の発達した情報化社会では難しいだろう。
7件のコメント https://t.co/Xp0dyekAql “標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 - 情報学広場:情報処理学会電子図書館” https://t.co/0eRZ30m3UO
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これだこれ 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/ljEZhCgenT
やっぱり、この論文参考になるなあ。 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/A7Pu6tF0qx https://t.co/Dj8uGD4PXQ
読んでた:標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/X1ZySXn433
【#カタンの開拓者たち】 これ面白いなあ。強くもなれそう。 勝利を第一に考えるなら、やっぱりオカルト・ジンクスなんて信じない方が吉ですね。 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/A7Pu6tnp1X #カタソ #カタン
@parrot_studio ひょっとしてこれでしたかしら(*´┏Д┓`)? https://t.co/ABnoQnYhYE
ひとは確率を正しく見積もることが出来ないというのはよく言われている話で、知識だけではどうしようもない部分があるなと思っているわけですが、逆に「人にとって自然に見える乱数を生成する」ことを考えた論文。おもしろい https://t.co/9yDla0VDWW
“標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 - 情報学広場:情報処理学会電子図書館” https://t.co/8AYdJnxTnN
@yunyundetective 最近は逆に、確率の挙動の方を人間の直感に合わせに行く向きもあるらしく、これはこれで解決策の1つにはなってるのかもと思ったりします https://t.co/016spk8e5b
前にも呟いたコレの話思い出した 「厳密に確率通り」だと、直感とは離れた結果に見えることもあるのよね / 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/SiMyuXoHlT
https://t.co/yrdT2idiPQ
調べたら、「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」ってやつだった。ゲームプログラミングワークショップの論文らしい。https://t.co/C94lHIWWmq
以前検索したら誰かの卒論でそれやってた人がいて、この著者は修論までこのテーマで書いてたので一通り読むといろいろ楽しいんじゃないかと思う https://t.co/JuQIxehITJ
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/NcwWhyCdc7 #gamedev #乱数 #プログラミング
!> 『カルドセプト』はカード対戦要素とすごろく要素を持つ有名なテレビゲームのシリーズである RT 論文「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/Ikitwvn66s
ゲームの?乱数が?ランダムっぽくない振る舞いをする??? その話はこないだしたでしょ、おじいちゃん! https://t.co/u82IIrczpb
偏ってるないように見える乱数は確率操作しないと出ないという話を検証した論文がある https://t.co/xvpSNCCWL6
"標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法" https://t.co/0dj1OwkLQ6
知人のSEうんぬんのやつ。プレイヤーにとっての公平な確率と、同様に確からしい確率は違うからね。 『標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法』 https://t.co/BUuA8SaGjF
@clackthestar 結構確率に関しては正常なのが偏ってるってよく言われてますよね。それを間違ってるとも言いにくい(統計を使わなきゃ論破できない)のもまた難しい( ´ ▽ ` )ノ 面白い論文を見つけたので貼り付けておきますw https://t.co/BlTEn28l3M
「自然に見える」乱数の論文結構面白い https://t.co/AJQdynmPB1
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/MFDIjaoBaD
@nabion https://t.co/EAG604Uqgf
これをみるとおべんきょうになる https://t.co/yzl7YYPAaQ
https://t.co/cJaLZpdGed グラブルwiki見てたら論文見つけたんだけどグラブルってなんなのよ
@shibekun この辺の話ですかね? https://t.co/hlk6AsCU1C https://t.co/q34STApz3R
@c_even 想像以上に納得のいく回答だった 確かに数学的な確率の偏りを人は小さく見積もりすぎる傾向にあるらしくて、文句をつけられないような乱数の作り方も研究されてるらしい笑 https://t.co/mTWNkWb31U
@mastakos あったあった https://t.co/TEZ4rcqCgJ
「標準的なゲームプレイヤーにとって自然に見える擬似乱数列の生成法」という論文です http://t.co/8T9nvpp0w2
これ連休明けに先輩に渡そう 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」https://t.co/c3TtdDvWEi http://t.co/nxNJeidI15
そういえばこれ今日読んだんだけど面白かった 「偏りがあるように思わせない(偏った)乱数生成」 http://t.co/rSY5SxeYqz 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/59567Dhd3X
Now Browsing: 情報学広場:情報処理学会電子図書館 - https://t.co/ZGOWBmt7Ve
https://t.co/ab0VhhOq9A メモ
調整しても自然に見える場合があるという結果が出たことのインパクトのほうがゲーマーにとって重要なのでは https://t.co/iCr8KhA6aI
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 - https://t.co/T7aa2if20E
これおもしろかった | 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/Dur47PwknW
「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/l0kwvQrha6 プレイヤーはランダムな抽選をランダムと感じない。よりランダムに見える抽選をどう設計すればいいかという論文。面白かった。
@sekiyami ごろごろ。うちの妹の猫もみてくれ https://t.co/W04j2Y80XP
面白かった。>RT 画像のすごろくで、ぱっと見落とし穴にはまる確率が20%ないくらいかなーと思ってしまうのも分かる。(正しくは28%とのこと) https://t.co/CeyYhfK24D より引用 http://t.co/dqLV51cpOE
RTというわけで読んでみた。 「つまり博士たちはこう言いたいのだね」 「ブラウザゲームで甘い期待に沿った結果を表示することによって、現実で確率のわからないカモどもを、疑えない乱数で不利なギャンブルに誘い込もうと」 https://t.co/kjWleisUI0
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https://t.co/SBLBZXn0en なかなか面白い論文だ
RT見えない人用に論文へのリンクはっときますね。PDFで8ページしかないからすぐ読めるよ。https://t.co/V7MU2eTLgs
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 http://t.co/5mXIqURgga
“標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心 北陸先端科学技術大学院大学 {s1210043, temsiririrkkul, kokolo} @jai…” http://t.co/DmFzmQqyBT #あとで読む
pdfですが、面白い。本当の乱数は乱数と思えない、って感じかな⇒標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/yPgqYpVIek
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pdf / “標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心 北陸先端科学技術大学院大学 {s1210043, temsiririrkkul, kokolo} @jais…” http://t.co/gM7iNiDkCQ
あとで読みたい https://t.co/hC0yy9nNZB
“標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心 北陸先端科学技術大学院大学 {s1210043, temsiririrkkul, kokolo} @jaist.ac.j…” http://t.co/6IiDj4m9r3
ざっくり読了。乱数に認知バイアス分の補正をかけるって発送、コロンブスの卵感あって面白い!精度荒めでよければ応用も手軽にできそう。 >  標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法  https://t.co/p7qkT9ntvp
「 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」気になる。 "情報学広場:情報処理学会電子図書館" http://t.co/BiQeqmwiNY
リンク間違えた。「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/UrHpoSzxl6
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 野村 久光 テンシリリックン シラ… - http://t.co/UekuU7ZUcL [#rss_mr]
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/BRFe45Pteg 麻雀ゲームとかやってて「乱数に関して、人間の捉え方には偏りがある」とは考えてたけど、 「いっそのこと、乱数をその偏りに合わせてしまえばいい」ってのはすげえアプローチだw
この論文、興味深い内容だった。ガチャとかで応用効きそう(既に実用してるかもしれないけど)。 情報学広場:情報処理学会電子図書館 https://t.co/adz4oYtSvG
https://t.co/dvTMrDngSD メモ、後で読む
“標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心 北陸先端科学技術大学院大学 {s1210043, temsiririrkkul, kokolo} @jaist.ac.j…” http://t.co/l6RojxZBPl
1体だけ残った敵に対して弱相性の鯖にスター全部いくわ3連発さえなければ次ターンで宝具が打てる状況で見事に集中砲火喰らうわで精神安定が。これ読もう。 https://t.co/DeupC7RRtu 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」#FateGO
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☑ 情報学広場:情報処理学会電子図書館 http://t.co/ziOEswDIi3 #pctool
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モンティーホール問題とか連想するな / 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/u6wKMzT7bN
「短時間で乱数を書けと言われると,“乱数=散らばった数”といった思い込みからか,連続を忌避する傾向がある」 なるほど。わかる。 / 他1コメント http://t.co/fn8OTDErQF “情報学広場:情報処理学会電子図書館” http://t.co/J79S3lPUX6
「短時間で乱数を書けと言われると,“乱数=散らばった数”といった思い込みからか,連続を忌避する傾向がある」 なるほど。わかる。 / 他1コメント http://t.co/fn8OTDErQF “情報学広場:情報処理学会電子図書館” http://t.co/J79S3lPUX6
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/Mh6hkMdYmX 面白い論文だった
あとで読む 「数学的に正しい」乱数と「プレイヤーが考える公平な乱数」が違うってのはなかなか興味深い http://t.co/0mcn2gp2gX
面白い。ゲームプレイヤーは、前の値と同じ値が連続して出ると不満ですからね。 / “情報学広場:情報処理学会電子図書館” http://t.co/vg9UOaxM85
こちらも必読 RT 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心 北陸先端科学技術大学院大学 {s1210043, temsiririrkkul,… http://t.co/3daayha9Ub #人工知能
http://t.co/Hyb3FpsDyI
カルドセプトのサイコロ乱数についてだが、XBOX360で出たカルドセプトサーガについては明らかな不具合があり、特定状況では特定の出目しかでなかった。採用した乱数生成法に問題があったかららしい。後に修正された。 http://t.co/65TQhy1q5A
"人間が乱数だと思う"乱数の作り方の論文面白い https://t.co/VhvlK29ovw
やっぱこの人間が思う期待乱数と、実際に生成される疑似乱数の差が生む操作されてる感 の論文めっちゃおもろい。操作されてるとかいっちゃうやつはコレ読んでほしいけど、読むような人はそんなこといわないんだよなぁ https://t.co/PiZxOOGPV1
☑ 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心 北陸先端科学技術大学院大学 {s1210043, temsiririrkkul, kokolo}… http://t.co/lKzpNAU4ZH #pctool
『標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 』 https://t.co/mIrntOvkZM
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/otZTz4jwQB RTされてた論文読んだ。開発現場では昔から認知されてて実際に乱数生成器を調整してたって話を以前どこかで読んだ記憶。でもそれを検証している論文があるのは初めて知ったなあ。
https://t.co/sYB0Cl4jFo #じょんまめも
RT先にあったリンクの、さらに先の論文読んでたんだけど、「9マス目に落とし穴のあるすごろくで、落とし穴にはまる確率は28%だが、多くの被験者は20%以下だと回答した」って内容、どうやったら28%になるんだ?http://t.co/vybbbMJNiQ
これ、あとで読もう|論文:標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/Wv9PRFpq0z
メモ RT: 野村 久光, テンシリリックン シラ, 池田 心. 『標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法』. https://t.co/Gc06GSTgeu RE https://t.co/MGZZQP6ndR
とどのつまり、パチンコの1000ハマりはおかしいとのたまう人の為の乱数の話。 https://t.co/XeTGoDCeBR
とてもよく聞く話w おもしろい試み。 / https://t.co/i0WE5EQPCD https://t.co/LzBBwNIjpJ
【はてブ新着IT】 情報学広場:情報処理学会電子図書館 http://t.co/wvOXPil1yv
"標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法", 野村 久光, テンシリリックン シラ, 池田 心 北陸先端科学技術大学院大学 https://t.co/B1bMqczWsI
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/SixYG59MTt 読んだ。乱数列に「ツーペア」「フルハウス」などが現れると人間には偏ったものと感じられるらしい。
あとで読む  https://t.co/PEiRXk7gBd
後で読む。 / “標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心 北陸先端科学技術大学院大学 {s1210043, temsiririrkkul, kokolo} @ja…” http://t.co/gNSiSphNEI
罠のある双六を用いた実験では、罠に実際に止まったかどうかが、「プログラムに目を操作された」という不信感に強く繋がっている。乱数自体よりも、特定のマスに止まるかどうかが、不自然さ・不信を感じさせる原因になっていることが示唆されている http://t.co/MHrZV0X6lP
読んでる。 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/X7InI0z3Lk
「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/tIg6WoAPLV 一言でいうと「理論値より偶数/奇数の変更を要求し、出目が連続することに不寛容」
論文「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」、めっちゃ面白え! 「数学的に正しく生成された乱数」と「プレイヤーが考える公平な乱数」って結構違うんだぜ!という話を、認知科学や心理学のアプローチで解説してる論文。 https://t.co/cO5CzTeaWz
(続き)これが非常に参考になると思いますよ。 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法From http://t.co/WId7JkmMYm http://t.co/O70mzrJAoM
こういうの http://t.co/bQ3NxwO1mF
ツイート検索してたらこんなん見つけた | 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 http://t.co/KcyewCR1Qi
乱数がいかにランダムであろうと,人間がそれを自然と認識するかどうかはまた別のお話 / 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 http://t.co/YGpDqU0JtD
"標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法" http://t.co/3qnLhHZA3M
「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/SWEKPcA8Lr 運の要素が大きく関わるゲームをデザインする際には意識しておきたい。
https://t.co/6NOX9LJ0kt これを読んでみると、「ゲームでは乱数で同じ数が連続することが嫌われる傾向にある」とあるので、そう考えるとTGMのネクスト生成アルゴリズムは優れていると思った
同じく池田心さんたちによる2013年11月の論文。「カルドセプト」を単純化したすごろくゲームが研究対象。読む際は「平均的なプレイヤ」が対象であることに留意してほしい。 | 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/hmPmEBrDj3

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