やまちゅう (@sosoyamachu)

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「創造的といえる建築の多くは、建築の外からのアナロジーを用いて作られた。」 「しかしライトやコルビュジエのようなアナロジーの使い手も、デザインの初期では既存の建築作品のアナロジーから始めていた。」 「不適切な”オリジナル”よりもはるかに好ましいものである」https://t.co/yKgTgGMNIy https://t.co/FC3qPIJeFB
Amabile(1983)によると 創造力の規定要因は主に 1領域関連スキル(ex対象領域での専門的知識・技術・才能) 2創造性関連スキル(exアイデア生成に関連する能力やパーソナリティ特性) 3課題への動機づけ(ex内発的動機付け、遂行理由の有無) らしい。心当たりしかない https://t.co/ulIAC1GK8t

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ゲームのナラティブの論文 / 倉根啓「ゲームプレイはいかにして物語になるのか」(2023) https://t.co/dgVWEEsRYN
僕が筆頭著者として執筆した論文が『日本建築学会計画系論文集』に採択され公開されました。 MRを用いたカフェでのトリッキーな展示デザインの実践を、きちんとした建築学会の論文にまとめています。 これをきっかけに、XRと建築についてアカデミアでもより考えていければ。 https://t.co/oDQq7LvAoL https://t.co/OSKZkn6ot4
長濱・森田(2017)によれば「2倍速でも学習効果は変わらない」とのことです。https://t.co/1TScbrX26C https://t.co/ZC4AsMnyWD https://t.co/WNTgSyXx7B
2本目の日本建築学会計画系論文集(黄表紙)への論文が採択され無事公開されました。日本の建築系の論文では最も難度が高いうちの一つです。共著者のみなさまに感謝しつつ、ひきつづき頑張ります。まだ学会員しか読めませんが、もし読んでくださる方いればお声がけください。 https://t.co/7X2uCEvsJ1

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