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アナロジカル・デザインについて : 建築におけるアナロジーに関する研究 その1
「創造的といえる建築の多くは、建築の外からのアナロジーを用いて作られた。」 「しかしライトやコルビュジエのようなアナロジーの使い手も、デザインの初期では既存の建築作品のアナロジーから始めていた。」 「不適切な”オリジナル”よりもはるかに好ましいものである」https://t.co/yKgTgGMNIy https://t.co/FC3qPIJeFB
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創造性の測定方法に関する理論的妥当性
Amabile(1983)によると 創造力の規定要因は主に 1領域関連スキル(ex対象領域での専門的知識・技術・才能) 2創造性関連スキル(exアイデア生成に関連する能力やパーソナリティ特性) 3課題への動機づけ(ex内発的動機付け、遂行理由の有無) らしい。心当たりしかない https://t.co/ulIAC1GK8t
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ゲームプレイはいかにして物語になるのか
ゲームのナラティブの論文 / 倉根啓「ゲームプレイはいかにして物語になるのか」(2023) https://t.co/dgVWEEsRYN
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MRを用いた体験を通した設計情報の提示がもたらす段階的な認知の誘導 Select Your Lifestyle 展プロジェクトを対象として
僕が筆頭著者として執筆した論文が『日本建築学会計画系論文集』に採択され公開されました。 MRを用いたカフェでのトリッキーな展示デザインの実践を、きちんとした建築学会の論文にまとめています。 これをきっかけに、XRと建築についてアカデミアでもより考えていければ。 https://t.co/oDQq7LvAoL https://t.co/OSKZkn6ot4
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映像コンテンツの高速提示による学習効果の分析
長濱・森田(2017)によれば「2倍速でも学習効果は変わらない」とのことです。https://t.co/1TScbrX26C https://t.co/ZC4AsMnyWD https://t.co/WNTgSyXx7B
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MR空間の経験に基づく設計対象の関係性の認知 建築設計における創造的プロセスを支える対話ツールとしてのVRに関する研究(その2)
2本目の日本建築学会計画系論文集(黄表紙)への論文が採択され無事公開されました。日本の建築系の論文では最も難度が高いうちの一つです。共著者のみなさまに感謝しつつ、ひきつづき頑張ります。まだ学会員しか読めませんが、もし読んでくださる方いればお声がけください。 https://t.co/7X2uCEvsJ1
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