著者
鬼沢 武久 風見 覚 高橋 千晴
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.15, no.1, pp.127-141, 2003-02-15
被引用文献数
2

ゲームには相手と自分の手がわかる完全情報ゲームとお互いに相手の手が完全にはわからない不完全情報ゲームとがある。将棋やチェスのような完全情報ゲームでは強いアルゴリズム開発を目指したコンピュータ将棋やチェスの研究が盛んで、世界チャンピオンやアマ有段者並みの強さを持つアルゴリズムが開発されている。一方、不完全情報ゲームでは不確実な情報のもとで相手の手の強さやゲーム戦略を推論しなければならず、その推論結果には不確実性が伴い、完全情報ゲームと比べると強いアルゴリズムを開発するまでにはいたっていない。本論文では、不完全情報ゲームとしてセブンカードスタッドポーカーを例にして、そのプレイングシステムを構築することを目的とする。本システムでは対戦相手の傾向に応じた意思決定を行うために後件部が確定していない、そして閾値をもった変則のファジィルールを用い、対戦相手の傾向に応じてルールを修正する。本システムは、この変則的なファジィルールを用いたファジィ推論によって、相手の見えているカードと相手の賭け金とから、自分の手の優劣推定やゲームを続行するかどうかの判断、自分の賭け金の判断を行う意思決定システムである。本システムの有効性を確認するために、人間プレーヤと1対1のゲームを行い、そこから得られたデータを解析している。

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不完全情報ゲームプレイングシステムの構築:スタッドポーカーを例にして https://t.co/bKUUT14LrG
不完全情報ゲームプレイングシステムの構築:スタッドポーカーを例にして https://t.co/bKUUT14LrG
不完全情報ゲームプレイングシステムの構築 : スタッドポーカーを例にして〜PDFあり。理系の頭ではない私には途中で出てくる数式はさっぱりだが、はったりまで数式に組み込もうとする意気込みにすごいと思った。 http://ci.nii.ac.jp/naid/110002690815

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