著者
榊 剛史 松尾 豊
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.26, no.4, pp.773-780, 2014-08-15 (Released:2014-09-23)
参考文献数
16

近年,ソーシャルメディア上のデータを分析することで社会調査やマーケティングを実現する試みが増加している.ユーザの投稿内容を分析し,マーケティングに活かすには,調査対象のユーザ属性を取得する必要がある.ユーザ属性によっては,推定しやすいものと推定しにくいものがあり,例えば年齢や性別などの属性の推定は,以前から研究が行われていた.一方,ユーザ属性のなかでも職業は取得することが難しく,これまで研究が行われていない.本研究では,ユーザの職業を判別するために,ユーザの投稿内容に加え,ユーザの自己紹介文およびユーザが他の人から付与されたタグの情報を使うことで精度を向上させる.提案手法では,サポートベクターマシン(SVM)を使い,ユーザの投稿内容や自己紹介文,被リスト名を素性とすることで,会社員の職業推定に関して,適合率0.85,再現率0.77という実用的な精度で職業判別を実現することができた.
著者
棟方 渚 吉田 直史 櫻沢 繁 塚原 保夫 松原 仁
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.17, no.2, pp.243-249, 2005-04-15
参考文献数
6
被引用文献数
5

近年, コンピュータシステムの急速な普及により, 老若男女, 多様なユーザ層がコンピュータを利用している.このようなIT技術の進展の中で, ユーザがコンピュータを道具として使用するばかりではなく, コンピュータがユーザの身体情報に基づいてユーザと相互作用することにより, 人と機械の間にコミュニケーションを生み出すような新しいインタフェースを開発する試みがある[1].しかし, 人の身体情報の意味が十分に理解されつくしてはいないこと, また, 相互のコミュニケーションを可能とするには両者が能動的であることが要求されるため, そこに新しいコミュニケーションを生み出すことは困難である.本研究では, 人の生体信号をゲームに取り入れることで人とコンピュータの新しいインタラクションの実現を試みた.数ある生体信号の中でも皮膚表面抵抗に着目した.実験では, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動から心理状態の変化を読み取り, それをプレイヤに提示する一種のバイオフィードバック系を利用したゲームを作成した.このゲームは, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動を測定し, その変動が大きいほど敵が多く現れ, ゲーム画面上のオシロスコープやインジケータにリアルタイムに皮膚表面抵抗の変動をプレイヤ自身へ提示する仕組みとした.実験はこのゲームのバイオフィードバックの構成法やゲーム画面等の状態を変え, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動を測定しそれらを比較した.比較は二通りの実験により行い, 一方はバイオフィードバックの有無によって皮膚表面抵抗の変動に与える効果を比較した.もう一方の実験では, ゲーム画面上に設けたオシロスコープやインジケータに, プレイヤの皮膚表面抵抗の信号を遅延させて表示し, リアルタイム表示の場合との変動の仕方を比較した.実験の結果では, バイオフィードバックがあるゲームと無いゲームではバイオフィードバックを使用したゲームの方がプレイヤの皮膚表面抵抗の変動が大きかった.また, バイオフィードバックを遅延させた表示のゲームよりもリアルタイムに表示させたゲームのプレイヤの方が, ゲーム中の皮膚表面抵抗の変動が大きかった.これらの結果から生体信号を用いたゲームにおいて, 生体信号をゲームの進行に反映させることの他に, ゲーム画面上のバイオフィードバックの表示を行うことが重要な要素であることがわかった.特に, 遅延表示の実験では, 表示を遅延したことに気付いた者はいなかったが, 変動量にはそれぞれ差がでたことから, リアルタイムにゲームの進行に反映させることや, バイオフィードバックの表示を行うことも重要であることがわかった.このような結果となったのは, ゲームを通じて無意識の自分自身を意識することが, 更に皮膚表面抵抗の変動を生じさせたからであると推測される.
著者
谷津 元樹 荒木 健治
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.28, no.5, pp.875-886, 2016-10-15 (Released:2016-11-12)
参考文献数
25

近年,対話システムの普及に伴い,機械が言語的ユーモアを理解する必要性が高まっている.これまでの研究において,駄洒落などの韻文のユーモアを対象に大規模な自然文の集合から検出を試みた例は確認されていない.駄洒落を含む文をブログテキストよりSVMを用いて分類する手法を提案し,有効な素性を調べるため,駄洒落全般の類型別の構成比の標本調査を行った.その結果,文内に音韻的に類似した1形態素およびそれに対応する音素列を有する駄洒落の類型が支配的であることが判明した.このため本論文では,語彙素性に加え,音韻類似度に基づく音韻類似区間の検出ルールを素性としたSupport Vector Machineを用いた分類による検出手法を提案する.検出性能評価実験の結果,提案手法におけるルールベース素性の付加の有効性が確認された.
著者
高橋 英之 岡田 浩之
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.22, no.4, pp.450-463, 2010-08-15 (Released:2010-11-15)
参考文献数
30
被引用文献数
3

コミュニケーションは人間の社会性の基盤となるものである.コミュニケーションは情報交換であり,一般的にはそこに曖昧さは必要が無いと考えられる.本論文では,人間のコミュニケーションに含まれる曖昧さが,特に大きな規模の社会集団では非常に重要な機能を持つという仮説を提起し,それを検討するためのシミュレーションと二つの顔表情を題材とした心理実験を行った.本論文ではそれらの研究の詳細を述べるとともに,それらの結果を受け,社会性やコミュニケーションの背後には曖昧さを処理する脳機能が大きな働きをしているのではないかという議論を行った.
著者
岡本 雅史 大庭 真人 榎本 美香 飯田 仁
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.20, no.4, pp.526-539, 2008-08-15
被引用文献数
5 1

本研究は,漫才対話が二者間での対話形式を取りながら第三者である観客への情報伝達を可能とする<オープンコミュニケーション>構造を持つことに着目し,発話・視線・姿勢などのマルチモーダルな要素間の相互作用の分析を行うことにより,二体の擬人化エージェントの対話を通じてユーザに効果的にインストラクションを行う対話型教示エージェントモデルを構築する上で有用な知見を得ることを目的とする.特にオープンコミュニケーションの大きな特徴の一つであるコミュニケーションの「外部指向性」に焦点を当て,非明示的な観客への情報伝達である「外部指向性」と直接的に観客への働きかけを行う「内部指向性」の両者が,どのように演者内のマルチモーダルな振る舞いと演者間のインタラクションによって実現されているかをプロの漫才帥の対話映像の分析から探った.結果として,オープンコミュニケーションにおける指向性の顕在化は,今回分析対象とした二組の漫才コンビ間で異なる形式を持つことが明らかとなり,オープンコミュニケーションの指向性を捉える上でマルチモーダルなチャネル間の相互関係が重要な役割を果たしていることがわかった.
著者
宮本 雅人 酒井 浩之 増山 繁
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.18, no.5, pp.752-760, 2006-10-15
被引用文献数
1 1

研究のプレゼンテーションでは,限られた時間の中で,聴衆に研究成果をよく理解してもらうために,プレゼンテーションスライドの作成が必要不可欠である.しかし,スライドの作成には多くの時間と手間を要する.そのため,多くの研究者がスライド作成の効率化を望んでいる.本研究では,研究者の負担軽減を目的として,論文LATEX原稿からスライドを自動生成する手法を提案する.本手法では,LATEXファイルの解析,スライドへの内容の割り当て,接続詞を利用した箇条書き生成を行なう.LATEXファイルの解析では,スライド生成に必要な情報は残し,不要な情報の削除を行なう.LATEXファイルの定型的な構造を利用すれば,必要な情報を特定することが可能である.スライド割り当てにおいては,論文中での名詞の出現頻度,エントロピー,idf値に基づいて名詞の重要度を計算する.その重要度に基づいて,各セクションに対して,スライド枚数の割り当て,重要文の抽出を行なう.接続詞を利用した箇条書き生成においては,並列関係を表す接続詞を利用する.なぜなら,並列関係を表す接続詞を含む文には,その文と対になる文が存在する場合が多いからである.評価の結果,本手法は論文に忠実なスライド生成に有効であることがわかった.
著者
重田 桂誓 松村 敦 宇陀 則彦
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.25, no.1, pp.609-623, 2013-02-15 (Released:2013-03-04)
参考文献数
14

現在,Web コンテンツを対象としたキュレーションが注目されている.キュレーションとは,あるテーマに対して人が独自の視点でコンテンツを取捨選択し,1つにまとめることである.キュレーションにおいては,このようなコンテンツを解釈する視点であるコンテキストが重要とされている.しかし,Naver まとめをはじめとする既存サービスでは,多様なコンテキストを表現できない.さらに,コンテキストの直感的な把握ができないため,試行錯誤しながらよりよいキュレーションを行うことが困難である.この問題を解決するために,本研究では表紙生成エンジンを用いた二次元配置型 Web キュレーションシステムを開発した.二次元配置は Web コンテンツの自由なレイアウトやキュレーションされたページ全体の俯瞰を可能にする.一方,Web ページの表紙は,画像やテキスト,色を組み合わせて生成するため,個々のページの内容やコンテキストの直観的な把握を助ける.本システムの有効性を評価するため,学生 16 名を対象に Naver まとめとの比較実験を行った.その結果,本システムの方が多種多様な表現によるキュレーションが行われ,また,まとめたページに含まれる視覚的要素の割合も高かった.さらに,本システムの方がコンテンツの見た目や直観性を意識してキュレーションする傾向も確認できた.
著者
加藤 健太 加納 政芳 山田 晃嗣 中村 剛士
出版者
日本知能情報ファジィ学会
巻号頁・発行日
pp.1-4, 2014 (Released:2015-04-01)

解決すべきヒューマン・ロボット・インタラクションの問題の1 つに,ロボットの外観をどのようにデザインするのかという問題が挙げられる.ロボットの外観はインタラクションしているユーザの感情に影響を及ぼすことが先行研究によって示されており,その1 つが,森によって提唱された「不気味の谷」である.この「不気味の谷」に陥るのを回避しつつ好感の持てるロボットをデザインするため,本研究では"萌え"の要素を取り入れることを提案する.しかし"萌え"という概念が曖昧なため,対話型進化計算(Interactive Genetic Algorithm: IGA) を用いた3Dのデザインシステムを構築し,それを用いて"萌え"の概念を調査した.
著者
福田 得夫
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本ファジィ学会誌 (ISSN:0915647X)
巻号頁・発行日
vol.10, no.3, pp.499-505, 1998-06-05
参考文献数
13
被引用文献数
1

例えば, 人が気温・湿度・風の強さなどを五感で感じて, それを「蒸し暑い」とか「涼しい」と表現したとしよう.このようにして得られた情報には2つの大きな特長がある.すなわち, 温度や湿度といった不規則変動を伴う量に関連しているのであるから当然確率的な不規則性を有していること, およびそれらを人が感じ, 言語を用いて表現するのであるから, その表現に本質的な曖昧性があることの2つの点である.したがって、上述のような不規則現象を曖昧に観測することによって得られるデータの合理的な記述法を提案し, この様なデータから有用な情報を抽出するための基礎を確立する必要がある.上述の目的を成就するための第一歩として, 本論文ではまず, 不規則性と曖昧性を共に有するデータは, 確率ベクトルの実現値として得られる不規則データを曖昧に認識することによって取得できるものであるという立場から, その数学的なモデルとして一種のファジィ確率ベクトルを提案した.さらにその若干の性質について考察した.
著者
田伏 未来 萩原 将文
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本ファジィ学会誌 (ISSN:0915647X)
巻号頁・発行日
vol.11, no.6, pp.1089-1097, 1999-12-15
参考文献数
18

本研究では、人間が実行した操作データを用いることによりスキルを自動学習する手法を提案している。例題として、スキルの必要なゲーム、テトリスを用いている。学習、なかでもスキルの獲得や向上は人間の本質的なものである。機械学習においては、人間の学習過程を調べ計算機によりシミュレーションを行う研究が行われてきた。本研究では、ファジィ推論ニューラルネットワーク(Fuzzy Inference Neural Network:FINN)を用いて、テトリスのスキルをif-then型のルールで獲得し、検討を行うことを目的としている。学習データとして人間が実行したデータを与えることにより、ルールを自動的に生成することも可能となった。さらに学習データを追加することでスキルを向上させていくことが可能となった。また生成されたルールを調べることで獲得したスキルについて検討を行った。計算機シミュレーションにより、学習データの追加によるスキル向上が確認された。また提案システムが獲得したスキルは、生成されたルールにより明示的に表現された。また学習データ提供者の熟練度の違いを検討し、熟練者は初心者に比べ、より先を考慮しながらテトリスを実行していることが示唆された。
著者
福島 邦彦
出版者
日本知能情報ファジィ学会
巻号頁・発行日
pp.318-323, 2014 (Released:2015-04-01)

階層型多層神経回路「ネオコグニトロン」は,高いパターン認識能力を学習によって獲得していく.ここでは,新しい学習法を用いたネオコグニトロンについて論じる.ネオコグニトロンでは,多層回路の中間層で,特徴の抽出と統合を繰り返しながら次第に高次の特徴を抽出していく.中間層の学習にはadd-if-silent則を用いる.最上位層では,抽出された特徴をもとに内挿ベクトル法を用いてパターン識別を行なう.手書き数字認識において,学習パターン数や,内挿ベクトル法に用いる閾値が,ネオコグニトロンの認識率や回路規模(演算コスト)にどのように影響するかを論じる.
著者
亀井 且有 豊田 晃史 串田 淳一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.24, no.5, pp.944-953, 2012-10-15 (Released:2012-11-05)
参考文献数
27
被引用文献数
1

擬似同期を用いた動画共有の代表的な例として,ニコニコ動画がある.そこでは,コメントが挿入されたビデオを見ている視聴者は一人でビデオを見ているにもかかわらず,ユーザーとそのシーンの感情をあたかも共有しているかのように感じる.本論文では,擬似同期を用いた動画共有において動画に重畳されるコメントに起因する視聴者の感情高揚について述べる.まず,ラッセルの円環モデルの4感情を生起させる動画を選出する.次に,それらをニコニコ動画に投稿し,それら動画に重畳された代表的なコメントを抽出する.さらに,それらコメントを先の動画に重畳した動画を作成し,被験者がコメントあり動画およびなし動画(オリジナル動画)をそれぞれ視聴しているときの感情の強さを測定する実験を行う.最後に,実験結果より各感情におけるコメントの有無と感情高揚との関係を明らかにするとともに感情心理学や神経科学の観点からその現象を考察する.
著者
岩満 優美 竹村 和久 松村 治 王 雨晗 延藤 麻子 小平 明子 轟 純一 轟 慶子
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.25, no.2, pp.651-658, 2013-04-15 (Released:2013-06-05)
参考文献数
16
被引用文献数
2

精神医科学や臨床心理学においては,投映描画は個人の人格的理解と行動の全般的理解のために用いられている.特にコッホによって開発された樹木画(バウムテスト)は,医学的診断の補助や心理学的評価のために用いられることが多い.投映描画の解釈では客観性に乏しく,信頼性が低いため,われわれは,いくつかの画像解析技法の手法を統合した方法を用いて,精神障害患者の描画を解釈することを試みた.本研究で提案された方法は,下記のとおりである.(1)濃度ヒストグラム法(GLHM 法),(2) 空間濃度レベル依存法(SGLDM),(3)濃度レベル差分法(GLDM),(4)矩形行列を実行列または複素行列に分解する特異値分解,(5)画像の波形成分を分解するフーリエ解析,(6)画像解析をもとにした描画の臨床心理学的解釈である.これらの投映的樹木テストの画像解析諸技法は,精神障害の心理学的過程を解釈するために利用された.
著者
広内 哲夫
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本ファジィ学会誌 (ISSN:0915647X)
巻号頁・発行日
vol.6, no.4, pp.736-755, 1994-08-15
被引用文献数
1

L.A.ザディーは、人間中心のシステムに数理モデルを適用するのは不適切であり、本質的には言語モデルを用いるべきであるという「不適合性原理」を提唱した。野球の外野手が球を追跡し捕捉するという人間が演じる行動は、ザディーが主張するところの典型的な人間中心のシステムと言えるであろう。外野手はただ球の飛ぶコースを眺めながら、過去の訓練で身に付けた技能だけを頼りに、自分の走る速さより遥かに高速で飛ぶ球を難なく捕捉するのである。S.チャップマンは、外野手の捕球行動の観察から、捕球のための簡単な規則を見い出した。そこで、筆者はチャップマンの経験則をファジィプロダクション規則として構成し、外野手の捕球行動をファジィ制御的にシミュレートするファジィエキスパートシステムBS-SIMを開発した。そのシステム内に設定された外野手ロボットは、刻々と変化する球の状況をファジィ観測し、チャップマン経験則をはじめ、いくつものファジィプロダクション規則群を用いて、適切な走行速度を推論し、落下地点に到達する能力を持っている。このような能力を持った外野手ロボットは、現実に近い3次元シミュレーション環境(例えば風が吹く環境)において、非常に高い(場合によっては100%)確率で球を捕捉することが出来た。外野手ロボットの捕球行動は、言語モデルをベースにしているため、大局的な観点からすれば、人間の捕球行動をシミュレートしていると言ってよい。