著者
池内 克史 佐藤 洋一 西野 恒 佐藤 いまり
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.4, no.4, pp.623-630, 1999-12-31 (Released:2017-02-01)
参考文献数
16
被引用文献数
7

This paper presents an overview of our efforts on mixed reality. These efforts span two aspects: how to create models of virtual objects, and how to integrate such virtual objects with real scenes. For model creation, we have developed two methods, the model-based rendering method and the eigen-texture method, both of which automatically create models by observing the real objects. For the integration of a virtual object with a real scene, we have developed a method that renders virtual objects based on real illumination distribution. We have successfully tested the proposed methods by using real images to demonstrate their effectiveness.
著者
佐藤 いまり 平 諭一郎 日浦 慎作 佐藤 洋一
出版者
国立情報学研究所
雑誌
学術変革領域研究(A)
巻号頁・発行日
2020-11-19

本課題では,質感を科学的に取り扱うための学術的知見を蓄積し,我々が視覚を通して感じる質感と物体が有する光学的特性,その光学特性を生む素材・制作工程との関係を明らかにすることで,本物の工芸品の「良さ」を科学的に論じる手段と,工業製品のさらなる高付加価値化に寄与する計測・評価技術の創出を目指す.特にデジタルな再現技術に人手を介した質感表現を加えた作品を準備し,その物理特性と質感の差異を能動的に解析することで,革新的な質感評価・質感合成技術の創出する。これにより、本物の工芸品の「良さ」を科学的に論じる手段と,工業製品のさらなる高付加価値化に寄与する計測・評価技術の創出を目指す。
著者
佐藤いまり 佐藤洋一 池内 克史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:18827810)
巻号頁・発行日
vol.41, no.10, pp.31-40, 2000-12-15
被引用文献数
15

室内など,一般の照明環境のもとでは,物体からおとされる影は明確な輪郭線を持たないソフトシャドウとして観察される.本報告では,このソフトシャドウ内の明るさ分布を利用することで,実照明の光源分布を推定する手法を提案する.提案される手法では,まず実世界の光源環境を空間的に均等なサンプリング方向の光源輝度の総和として近似する.次に光源輝度分布と画像面に観察されるシャドウの明るさの関係式に基づき,シャドウ内の各画素より各光源サンプリング方向の光源輝度が未知数となるような方程式を導く.最後にシャドウ内の画素より導かれた連立方程式を解くことにより,各サンプリング方向の光源輝度を推定する.このようにして推定された光源輝度分布を用いることにより,実世界と仮想世界の光学的整合性を実現し,違和感なく仮想物体を実画像に重ね込むことが可能となる.In this paper, we propose a new method for estimating the illumination distribution of a real scene from image brightness observed on a real object surface in that scene. More specifically, we recover the illumination distribution of the scene from a radiance distribution inside shadows cast by an object of known shape onto another object surface of known shape and reflectance. The approach employed in this study is as follows. The illumination distribution of a scene is first approximated by discrete sampling of an extended light source; whole distribution is represented as a set of point sources equally distributed in the scene. Then this approximation leads each image pixel inside shadows to provide a linear equation with unknown radiance of those sources. Finally, unknown radiance of each source is solved from the obtained set of equations. By using the occlusion information of the incoming light, we are able to reliably estimate the illumination distribution of a real scene, even in a complex illumination environment. The estimated illumination distribution is then used for rendering virtual objects superimposed onto images of the real scene.
著者
岡部 孝弘 佐藤 いまり 佐藤 洋一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.88, no.8, pp.1440-1449, 2005-08-01
参考文献数
25

画像を手掛りに光源分布を推定する逆問題はinverse lightingと呼ばれ, 鏡面反射成分, 拡散反射成分, 及び, 影(キャストシャドウ)に基づく三つのアプローチが提案されている. 本研究では, 影に基づく光源推定がなぜうまく働くのかを明らかにするとともに, どのような基底関数が推定に適しているのかについて議論する. まず, 球面調和関数を用いた推定法を提案して周波数空間における解析を行い, 影に基づく光源推定の利点と問題点を明らかにする. 次に, 周波数空間における考察に基づいて, コンパクトなサポートと疎な展開係数をもつHaarウェーブレットを用いた効率的な推定法を提案する. 最後に, 球面調和関数を用いた手法とHaarウェーブレットを用いた手法を比較した実験結果を報告する.