著者
二村 良彦 川合 敏雄 堀越 彌 堤 正義
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.21, no.4, pp.259-267, 1980-07-15

「コーディングは流れ図の作成から始まる(Coding begins with the drawing of the flow diagrams.)」と言ったのは 1940年代のGoldsteinとNeumannだった.それ以来今日まで プログラムを書く前に流れ図 すなわちフローチャートを書くことが 多くのプログラマの習慣になってきた.ところが 高級言語が発達したり 構造化プログラミング技法が普及するにつれ フローチャートの欠点が目立つようになった.フローチャートに構造化プログラミングやプログラムの段階的改良(Stepwise Renfinement)の考えを取入れた図式としてはNSチャートやFerstlチャート等が提案された.また フローチャートを使わずに 直接 PASCAL 等の構造化プログラム言語やPDL等のシュードコードでプログラムの論理を記述することも提案されている.しかし これ等はフローチャートほどには広く使われていない.われわれは PAD(Problem Analysis Diagram すなわち問題分析図)と呼ぶ2次元木構造をした図面によりプログラムの論理を記述する方法を提案してきた.そして 多くの機種(プログラマブル電卓から大型計算機まで)に対する各種(OS アプリケーション等)のプログラムの開発を使用してきた.PADは ワーニエ図の問題点を改良するために (1)制御構造を強化し (2)図式から直接コーディングできるようにし さらに (3)ハードウェアの図面のような体裁を持つように図式を改良したものである.結果的には PADは 構造化プログラムを2次元的に展開した図式になった.特にPADが標準的に備えている制御構造はPASCALに基づいて定めてあるので PADはPASCALプログラムを2次元的に展開したような図式であり PASCAL Diagzamと言うこともできる.
著者
二村 良彦 川合 敏雄 堀越 彌 堤 正義
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.21, no.4, pp.259-267, 1980-07-15

「コーディングは流れ図の作成から始まる(Coding begins with the drawing of the flow diagrams.)」と言ったのは 1940年代のGoldsteinとNeumannだった.それ以来今日まで プログラムを書く前に流れ図 すなわちフローチャートを書くことが 多くのプログラマの習慣になってきた.ところが 高級言語が発達したり 構造化プログラミング技法が普及するにつれ フローチャートの欠点が目立つようになった.フローチャートに構造化プログラミングやプログラムの段階的改良(Stepwise Renfinement)の考えを取入れた図式としてはNSチャートやFerstlチャート等が提案された.また フローチャートを使わずに 直接 PASCAL 等の構造化プログラム言語やPDL等のシュードコードでプログラムの論理を記述することも提案されている.しかし これ等はフローチャートほどには広く使われていない.われわれは PAD(Problem Analysis Diagram すなわち問題分析図)と呼ぶ2次元木構造をした図面によりプログラムの論理を記述する方法を提案してきた.そして 多くの機種(プログラマブル電卓から大型計算機まで)に対する各種(OS アプリケーション等)のプログラムの開発を使用してきた.PADは ワーニエ図の問題点を改良するために (1)制御構造を強化し (2)図式から直接コーディングできるようにし さらに (3)ハードウェアの図面のような体裁を持つように図式を改良したものである.結果的には PADは 構造化プログラムを2次元的に展開した図式になった.特にPADが標準的に備えている制御構造はPASCALに基づいて定めてあるので PADはPASCALプログラムを2次元的に展開したような図式であり PASCAL Diagzamと言うこともできる.
著者
佐藤 真史 穴田 浩一 堤 正義
雑誌
第78回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, no.1, pp.33-34, 2016-03-10

囲碁は、通常用いられる正方格子型の碁盤以外にも様々な形の碁盤で行うことができる。一方で、既存の研究のほとんどは正方格子型の碁盤上での着手の評価方法についてのものである。特に各交点の持つ隣接点の数が異なるような碁盤の場合、通常の囲碁で良いとされる着手が必ずしも有効とは言えない。B-Wグラフモデルおよび戦術写像は、碁盤の形状によらず対局を表現、解析できる囲碁の数理モデルである。本発表では、戦術写像を用いた機械学習法を幾つかの碁盤上で行い、共通する戦術、異なる戦術について解析する。
著者
佐藤 真史 穴田 浩一 堤 正義
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.110-113, 2013-11-01

囲碁の局面評価には様々な種類があり,そのために用いる特徴も同様である.一局を通して利用できる評価関数の構築には,それらを同じ形式で表せる必要がある.本論文で提案する評価写像の一般形のモデルである戦術写像は,xy 座標表現や石同士の相対位置,また連のダメ数など多岐にわたる特徴をグラフ理論の価数などを用いることで同一の演算で表現する.さらに,そのモデルの応用の一つとして,特徴の自動生成アルゴリズムを構築し,その有用性を検証する.