著者
荻原 佑輔 尾下 真樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.109, pp.43-48, 2008-10-31
参考文献数
7

近年の映画やテレビゲームでは,数千人単位の大規模な戦闘シーンや街中のシーンにおいて,群集モデルを用いて生成された群集アニメーションが利用されている.群集モデルとは,一定のルールによってエージェントを独立に操作する手法である.しかし,群集モデルを用いてアニメーションを生成するためには,エージェントの移動速度,他のエージェントとの距離といった群集パラメタを手作業で設定する必要があり,利用者の望むようなアニメーションの生成には手間がかかる問題がある.そこで,本研究ではマウスやペンタブレットを用いて,利用者が数本の軌道を入力するだけで,移動経路,移動速度,エージェント同士の標準距離,距離の補正量などの群集パラメタを自動的に決定し,群集アニメーションを生成する手法を開発した.Recently, crowd animation based on an agent model has been used for making a scene of large-scale battles and a scene in a town for movies and video games. Agent model is a method to operate each agent independently based on specific rules. In order to use an agent model, however, a user should specify crowd parameters such as path, velocity and distance manually. It is difficult for a user to specify appropriate for generating an animation that the user wants. In this paper, we propose a technique to set crowd parameters such as path, velocity, standard distance among agents and variation of distance automatically based on few trajectories that are given by a user using a mouse or a pen-tablet.
著者
尾下 真樹 牧之内 顕文
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.115, pp.25-30, 2000-12-08

本論文では、重い荷物を持ったり、他の物体と衝突したりといった、環境からの力学的な影響に応じて、リアルタイムに変化するキャラクタアニメーションの生成手法を提案する。本手法では、ユーザによって与えられた目標動作に追従するように関節の角加速度を制御し、動力学シミュレーションによってアニメーションを生成する。本手法は、キャラクタの筋力の範囲内で、関節負荷を減少し、全身のバランスを保つような制御を行う。我々は、人間の運動制御で主に活用されている関節やその動かし方に注目し、人間の体を腕、背中、足の部位に分け、動力学計算を用いてそれぞれの部位を効率的に制御するための手法を開発した。This paper presents a method for generating real-time character animations in response to physical influences from the environments such as holding a heavy load or colliding with other objects. Angular accelerations of the character are controlled to track a desired motion given by a user. Dynamic simulation then generates resulting animations. The character is controlled as to reduce the joint stresses and to keep its balance within the available muscle strength of the character. We analyzed human being's motions and developed control schemes specialized for arms, back and foots.
著者
森脇晃 國分剛 尾下真樹 尾下 真樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.91, pp.67-72, 2006-08-18
被引用文献数
1

我々は,入力された自然言語による文章からアニメーションを生成するシステムを開発している.本論文では 複数の動作を並列・連続して行うような入力文に対応した手法を提案する.本手法では,入力された自然言語文中の動作間の時間関係を表す要素に注目した意味解析を行い,各動作をどのような組み合わせ・順序で実行するという情報を持つ動作時間テーブルを生成する.その動作時間テーブルに基づき,データベースから検索された動作データを接続または合成することで自然なアニメーションを生成する.We have been developing an animation system that converts a natural-language input text to an animation. In this paper, We present new methods to handle input text that includes a series of serial ad parallel motions. Our system retrieves the temporal relationship between verbs in an input text and generates a time table which represents the execution-schedule of corresponding motions. A synthesized animation is generated by connecting and compositing motion data that are searched from a motion database.