著者
上野 敦 刈部 功 浅田 晃一 村上 哲也 中井 一弘
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1988, no.58(1988-CG-034), pp.29-36, 1988-08-25

ワークステーションやパーソナルコンピュータの普及にともない、その機能も半導体の充実と共に高度化し、いろいろな面で立体視技法の潜在的ニーズも顕在化しつつある。我々は、テレビの信号にジェンロックして動くパーソナルコンピュータを開発し、実用化してきたが、ビデオカメラ,VTR等いわゆるビデオ機器が、学校、職場、家庭に普及して来たことから、これらの機器をシステム化することにより新しく生まれ、寄与できる技術は多いと思われる。ここでは、我々が開発し実用化したこれらの技術の要点を紹介する。内容としては、パーソナルコンピュータと各種映像機器を組み合わせた電子立体映像システム、また、そこに使われる立体グラフィックスのソフトウェア技法、2眼式の立体表示方法等である。
著者
幸村真佐男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1993, no.74, pp.43, 1993-08-19

生物個体の境界である「第一の皮膚」。人間が社会的存在であることをシンボリックに表わす衣服は「第二の皮膚」である。微小化し、薄膜化しネットワークに接続される、これからのエレクトロニクス・メディアを、人々は衣服のように装置し、肉体に密着する「第三の皮膚」として位置づけられる。そしてそれはグローバル・ブレーンとしての新しい共同体意識の形成をうながす。
著者
町田 保 山田 みどり 田中 光昭
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1990, no.41(1990-CG-044), pp.1-6, 1990-05-18

放送の現場において実際に使用したリアルタイム3Dキャラクターアニメーションシステムに関して述べる。システムの実現は、グラフィックワークステーションとデータ・グローブを用いて構築した。データグローブをヒューマンインターフェースとして用いることにより従来のキーフレームアニメーションでは不可能であった効果を得ることが出来た。これは、アニメーションのタイミングを人間がリアルタイムに対話的に制御することが可能になった点と、それにともない人間の演技を演出するのに近い形でアニメーションの演出が行えるようになったことである。
著者
白井 豊 林 克彦 徳永 真志 鈴木 誠一 大久保晴代
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.32, pp.37-42, 1998-04-24
被引用文献数
1

パソコンを中心にして、3DCGアニメーションが民生用途へ広がりをみせている。一方で、コンピュータ音楽の標準規格としてMIDIサウンドが定着しつつある。このような背景から、3DCGとMIDIとの融合が今後加速であろうと予想する。そこで、本書は3DCG通信カラオケをターゲットに、以下の項目について報告する。(1)MIDIサウンドと3DCGアニメーションとの同期方式:MDIと3DCGとの1拍単位の同期により、同期遅延を軽減する。(2)3DCG力ラオケコンテンツ制作環境:CGデータの部品化により、制作期間を短縮する。(3)3DCGカラオケコンテンツデータ配信方式:(2)を利用してデータ転送量を限定し、転送時間を短縮する。(4)弊社のM2システムでのプロトタイプ開発。By using Personal Computer(PC), applicable usage of 3DCG-animation has been large. On the other hand, MIDI-based sounds is formalized as standard of computer music. We expect that combining MIDI and 3DCG has been one of important topics. In this paper, we report the following issues; (1)CG-animation synchronized with MIDI-based sounds. By synchronization with MIDI-based shounds on each tempo, CG-animation can recover from AV inconsistency caused by dynamic change of tempo. (2)Authoring environments for 3DCG KARAOKE software contents. By making motions parts that is reusable for multiple contents, the average time of authoring for single 3DCG KARAOKE software content is reduced. (3)Delivery methodology for 3DCG software contents via networks. By using advantage of (2), the amount of transferred data via networks is restricted. As a result, transfer time is decreased. (4)Prototype development of "Server-Based KARAOKE Player" on M2 system produced by our company.
著者
磯部 博史 阿部 良一 山下 幸彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.31, pp.1-6, 1999-04-22
参考文献数
4

画像を認識しながら行動するロボットの実験を実空間で行う場合、安全性やコストなどの問題によって実験内容に大きな制約を受ける。そこで、画像認識や行動決定のアルゴリズムの検証を仮想空間上で行うために、ロボットのためのバーチャルリアリティを実現する必要がある。本論文では、まず、自動走行する自動車のためのバーチャルリアリティである自動走行シミュレータを制作するために解決すべき問題点について明らかにする。次に、同一性の問題に関して、実画像とCG画像との相違点を明らかにするために、ステレオ画像の計測実験を行う。そして、高梨らが制作した自動走行シミュレータを改良するためにテクスチャマッピングによって同一性を向上させた自動走行シミュレータの実験を行う。An experiment for robots which move autonomously by using image understanding techniquesrestricted for the safety and the cost. Then we need to realize a virtual-reality for robots to verify algorithms for image understanding and control in the virtual space. We clarify the problem which must be solved to construct a simulator for autonomous vehicle which is a virtual-reality for them. In order to clarify the difference between a real and a virtual images as to the problem in equality, we compare the difference of the results of stereo image measurement between in the real and in the virtual images. We carry out the simulator for autonomous vehicle which improves by using texturemaps about equality in order to make the simulator made by Takanashi better.
著者
川岸 祐也 初山 和秀 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.33, pp.37-42, 2002-04-19
被引用文献数
1

人やものの動きが網膜に残る残像現象と同じ効果をえるために,コンピュータアニメーションでは一般的に写実的なモーションブラーが用いられる.一方,セルアニメーションではこの効果をえるために,また違った非写実的な誇張表現が用いられている.数値モデルのキャラクタによるアニメーションの制作においてセルアニメーション風の表現を目的とするならば,従来のセルアニメーションで用いられる非写実的なモーションブラーを用いる必要がある.本論文では,セルアニメーションにおいて用いられる非写実的なモーションブラーを分類し,カートゥンブラーとして体系化,およびそのアルゴリズムを提案する.本提案手法により,ユーザはいくつかのパラメータ制御により所望の効果を容易にえられるようになる.Motion blur is a well-established technique to prevent strobing. It makes fast moving objects blur. On the other hand, different expressions, Non-photorealistic motion blur, are used in cel animation. We present techniques for emphasizing motion of cartoon objects by introducing geometry into the cartoon scene. We call this Non-photorealistic Motion blur "Cartoon Blur". In order to realize Cartoon blur, we classified the expressions used in cel animation, and analyzed diversity of each expression to implement some parameters for animators to control the expressions.
著者
田崎 勇一 長谷川 晶一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.91, pp.55-60, 2006-08-18
被引用文献数
1

バネとダンパーさまざまな機構に用いられている.バーチャル世界では,生物の体の柔軟性の表現や,キャラクタの動作生成のためのPD制御など,多くの目的でバネ・ダンパモデルが用いられている.バネダンパモデルは,伸びと速度の差に比例した力を加えることで実現できるが,離散時間での前進積分による誤差のため,バネ・ダンパ係数とシミュレーションの時間刻みを上手く選ばないと系が発散してしまう.本研究では,抗力,摩擦力,関節の拘束条件に、後退積分によるバネ・ダンパの式加えてLCPに定式化し,繰り返し法によって解くことで,高速に安定なシミュレーションを行う.Springs and dampers are used in various mechanisms. In addition, spring and damper moedls are used for many purpose such as representation of flexibleness of bodies of creatures and plants, and PD-control for character motion generation.Spring and damper models can be implemented by adding forces which are proportional to the expansions and the differences of velocities. However, systems diverge without careful turning of spring and damper coefficient and time-steps, because of errors from time discretization and explicit integration. We propose a fast and stable simulation method, which formulates all constraints as LCP by adding equations of spring damper models in implicit integration as constraints besides constraints for normal forces, friction forces and joints and solves LCP with an iterative method.
著者
山口 泰 辻本 徳介 鈴木 宏正
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.35, pp.31-36, 2001-04-20
参考文献数
2

狭山事件においては足跡石膏型が重要な証拠の1つとされてきた.すなわち,犯行現場に残された足跡と押収された地下足袋で作られた足跡との,類似性が争点となっている.従来の鑑定は写真を基本として類似性を議論している.すなわち,足跡石膏型を写真撮影した上で長さや角度を測定し.形状の類似性を立証しようとしている.石膏型が,本来3次元形状であることから,今回,我々は3次元スキャナを用いて足跡を計測した.その上で足跡の3次元形状を観察するとともに,2つの足跡の類似性を検討した.Plaster casts of footprints have been considered as important evidences in the Sayama case. Namely, one of the issues is either thefootprints at the scene correspond with the footwears. The previous opinion was based on photos of the plaster casts. They measured distances and angles in the photos. We have taken range images of the plaster casts by using three dimensional laser scanner. This report discusses the three dimensional shapes of the plaster casts and their similarity.
著者
陳炳宇 戴士強 蕭淳澤 西田友是
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80, pp.49-54, 2008-08-15
参考文献数
16

本稿では、我々はユーザがモーション・データ付きの 3 次元キャラクタモデルを利用することによって 2 次元の絵の中でのキャラクタを 3 次元空間でアニメーションできるシステムを提案する。このスケルトン付きの 3 次元キャラクタ・モデルは、2 次元キャラクタのシルエットにフィティングされて、テンプレート・モデルとしで使用される。2 次元キャラクタ・イメージと 3 次元テンプレート・モデルの間に対応するポイントを指定する後、本システムはテンプレート・モデルをキャラクタ・イメージにフィティングする。さらに、キャラクタ・イメージのカラーとパターンをテンプレート・モデルのテクスチャとして転送する。最終的に、ユーザは、3 次元モーション・データを利用することによって、3 次元空間でフィティングされた 3 次元キャラクタ・モデルをアニメーションできる。我々のモデル・フィティング法はキャラクタ・モデルと剛体物とも適応できるので、2 次元の絵の中での静的な物体も 3 次元モデルに変換できる。In this paper, we present a system that allows the user to animate a character in a picture in 3D space by applying an existed 3D character model with motion data. The 3D character model with skeleton rigged is used as a template model to fit the silhouette of the character in the picture. After assigning some corresponding points between the 2D character image and 3D template character model, the system then fits the model to the image and transfer the colors and patterns of the image to the model as the textures. Finally, the user can apply any motion data to animate the fitted 3D character model in 3D space. Our model fitting algorithm is general to be used for character models and rjgid-body objects, so not only the character in the picture but also the static objects can be converted to be 3D models.
著者
水野 克哉 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80, pp.45-48, 2008-08-15

近年,個人による 3DCG アニメーションの製作が盛んになってきているが,ユーザの前に立ちはだがる壁として,キャラクタのモーション作成が難しいという問題がある.本稿では, 2 次元映像を入力とし,映像に映っている人物の動作を推定。モーションデータを出力するシステムを提案する.人物の動作推定は,人物の特徴点 (関節位置) をトラッキングし,その結果と動画像から得られる情報を用いて 3 次元空間における特徴点の座標値を求め,得た座標値から各関節の回転角度を計算することで行う.本システムを用いることで,3DCG アニメーション作成の難しさを軽減することができると考えられる.Recently it becomes much more active to make 3DCG animations. But there is a problem that it is not so easy to make motion of human characters. In this paper, we propose the human motion estimation system. The input of the system is markerless 2D monocular video data, and the output is 3D motion data with a standard format. The human motion estimation process is carried out by tracking feature points (joint positions) of the human body, getting 3D coordinates of the feature points using the results of tracking information of video images, and calculating angle of rotation at each joint using 3D coordinates of the feature points. This motion estimation system makes it easier to produce 3DCG animation.
著者
三浦 浩 山戸 佐知男 山根 大作
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.16, pp.1-4, 1998-02-27
被引用文献数
2

店頭でメガネの試着をする場合、いろいろな角度から眺めてみるのは無理がある。また、異なった服装やシチュエーションを想定したくても、想像だけではうまく確かめることができなかった。店頭での試着に伴うこれらの問題を解決する方法として、CGを使ったメガネ試着システムの試作を行ったので報告する。In case of the purchase of new glasses, we want to try to wear them and review the our wearing image on the mirror. But there is the limitation of the review that is we can't see the image from all view angle by ourselves, for example, it's impossible to review it from the beside, back, top and bottom. Furthermore we can't imagine the wearing images easily in many situations that are the places, clothes and occasions. In order to solve them, we developed the virtual fitting system of glasses using 3D computer graphics, we report it here.
著者
水戸 祐介 高井 昌彰
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80, pp.77-82, 2008-08-15

近年の GTD ブームに伴い様々なタスク管理ツールが考案されている.その中でも付箋を使ったタスク管理はどこにでも貼れる手軽さから広く利用されている.しかし付箋に書いたタスクとコンピュータで管理するタスクの同期を取る必要があることや,付箋が剥がれて紛失してしまうことなどの問題があった.本研究ではコンピュータの液晶ディスプレイに貼られた付箋を画像処理によって認識しコンピュータに取り込むことで,付箋に対するディスプレイ内からの情報付加や付箋を介した計算機とのインタラクションを実現する方法を提案する.ユーザは単に付箋を貼る,剥がすなどの動作によって取り込んだ付箋データを操作することが可能になる.One of the most common methods for personal task management is by using sticky notes on the PC's display bezel. But there is a problem that he or she soon gets beyond caring it because the sticky note is always on there, it becomes like a part of the accustomed environment. In this paper, we propose a visual interaction system for the sticky notes. Our system is to give simple augmented reality to the sticky notes for effective task management. We set a small video camera on the working desk to watch around the PC's display. The system recognizes the sticky note on the bezel and shows related information such as a reminder on the PC's screen. Whenever a user puts a sticky note on the bezel, a new task associated to the note is automatically added to a task management system inside the PC.
著者
深澤正大
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1989, no.68, pp.47-52, 1989-08-17

自然界における色彩の変化で最も身近なものは太陽光である.晴れた日の空の青さや,曇りの日の白っぽさ,朝焼け,夕焼けの赤さ,雨の日の暗さ等,多様な変化を示す.これらの色をCRTで忠実に色再現を行なうことは大変な無理がある.しかしこれらの違いの要因を考慮した計算による変化を表示することはできる.さらに厳密にはディスプレー上に表示されたものとハードコピーに記録されたものでも色は違っているのが事実である.変化要因の抽出と色の再現を試みた.The most familiar color difference in nature is solar light. Such as a blue sky in a very fine day, or whitish sky in a cloudy day, red sky in an evening grow or dark sky in a rainy day and so on. It is very difficult to analyze these color reconstructions with the CRT. However, it is possible to indicate the differences by caluculation using these factors. Fathermore, it is a fact that the actual indication of Display and the computed results are different. Here, we will study a sample variat ion of the factors and the reconstructions of these colors.
著者
岡田 陽介 高木 佐恵子 岩崎 慶 吉本 富士市
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13, pp.103-108, 2007-02-20

本稿では、人間の顔の3次元形状データを、一般に美しいとされる顔がもつ特徴を有するように変形するシステムについて報告する。変形対象は、眉、目、鼻、口、輪郭とし、形状と配置の美化を行う。美化の程度は、入力パラメータによって制御可能であり、ユーザの好みに合わせた美化モデルを作成できる。提案システムおよび生成された顔モデルについて実験を行った結果、提案システムの有用性を確認した。We introduce a new system that transforms 3D facial data into beautified ones which have the features as beautiful faces in general. The targets of beautification are eyebrows, eyes, nose, mouth, and face contour. The operations for beautification are modifications of shapes and arrangement of the targets. The levels of the beautification can be controlled according to the parameter values input by a user, and the system can make beautified facial models matched to the user's favor. The effectiveness of the proposed system was confirmed from the experimental result on the proposed system and beautified facial models.
著者
山内結子 加藤大一郎 野口 英男 阿部 一雄 榎並 和雅
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.63, pp.31-36, 1995-07-14
被引用文献数
4

スポーツなどの生中継において、カメラの映像だけではわかりにくいボールなどの対象物の3次元位置を正確に伝えるために、三角測量の原理を用いて軌跡表示システム「ショットビュー」を開発した。操作する2台のカメラの角度と、カメラ間の距離から位置計算を行なう手法を取っており、システムに必要なカメラ角度の粘度を求めて、ゴルフボールの弾道を可視化する実験を行なった。その結果、カメラの設置位置と、表示に制限を加えることにより、ゴルフ中継への適用を可能にしたので報告する。また、放送用にリアルタイムのシステムを構築し、実験機を使用して放送した例について紹介する。This paper describes a newly developed real time locus indication system for golf ball in flight. The system, named "Shot View", detects the three dimensional position of the ball according to triangulation principles using the motion angle of two cameras to track the ball, and indicates the locus on a course layout background. The experiments conducted to ascertain its applicability to golf, and the system has been applied to long drives shots at a distant hole during several golf broadcasts.
著者
安福 尚文 佐賀 聡人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.94, pp.25-30, 1998-10-15
被引用文献数
1

人間は描画動作によって,3次元構造物の形状,大きさ,位置,姿勢などを一度に相当程度まで表現することができる.このような自然な表現法を3次元CADのヒューマンインタフェースとして活用できれば,より直感的かつ効率的な形状入力の実現が期待できる.本報告では,このような考えから,3次元プリミティブ曲線の空間描画動作同定に基づく立体プリミティブ入力インタフェースのアイディナを提巣する.また,その中核技術として必須となる3次元手書き曲線同定法「FSCI-3D」を提案する.更に,没入型仮想環境を用いて,実際に3次元プリミティブ曲線入力インタフェースを試作し,その基本動作を確認する.Man can express 3-D object's shape, volume, position and orientation all at once using gestures. It is expected that utilization of this natural expression in a human interface of 3-D CAD brings a realization of intutive and efficient input of 3-D objects. In this paper, we propose an idea of 3-D object input interface on the basis of a spatial gesture identification of 3-D primitive curves. We also propose a 3-D freehand drawing identification technique named FSCI-3D that is the core technology of the proposed interface, and actualize a 3-D primitive curve input interface using immersive virtual environment to demonstrate its basic operations.
著者
矢野 郁子 北山 暁子 藤代 一成
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.19, pp.19-24, 1997-02-21

近年,リアルタイム画像生成の新しいアプローチである,画像ベースレンダリング(mage?based renderin)が注目されている.これは,あらかじめ獲得した射影像のセットから新たなビューを再構成する考え方である.視点を変えるごとに照明計算を伴う3次元ビューイングを実行していた従来のレンダリング法に比べ,計算コストの削減が可能であり,また計算コストがシーンの複雑さに依存しない,などの特長をもつ.本論文では,この画像ベースレンダリングの一方式であるライトフィールドレンダリング(evoyら,199)の実装上重要なポイントとなるリサンプリング法について,3通りの方式を設計し,それらの間に成り立つ時間効率と画質のトレードオフの関係を,簡単なオブジェクトを含むシーンを用いて実験的に検証する.Image-based rendering has recently attracted much attention as a novel approach to real time images synthesis. The approach uses a set of pre-acquired views to reconstruct a new scene for an arbitrary viewpoint. The required calculation for interactive viewing the scene is generally less time-consuming than traditional 3D viewing transformation with illumination models, and also being inherently indepedent of the scene complexity. This paper focuses on a relatively new image-based method, termed Light Field Rendering (Levoy and Hanrahan, 1996), and designs three schemes for resampling a discrete space of lines (pre-computed pairs of viewing vector and radiance at the intersection point with an object) to determine an adequate intensity value for each pixel. Temporal complexity v.s. image quality tradeoffs held among these resampling schemes are analyzed empirically with the rendition of a simple geometrical object.
著者
海野 啓明 矢島 邦昭 佐藤 大輔
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.89(2001-CG-104), pp.77-82, 2001-09-13

普通の折り紙を3次元折り紙とすると,4次元折り紙は立体を4次元空間で折ることになる.4次元空間における物体のイメージを得るには,4次元折り紙を折り,その過程を表現することが良い.既に折られたものとして4次元熨斗や4次元鶴の基本形がある.本論では,4次元折り紙の幾何学の基本の「4面体の内心の定理」を4面体の折りたたみにより動画で説明する.4次元折り鶴は正8面体から,3次元折り鶴と同様の過程を経て折る.まず,正8面体から4次元鶴の基本形を折り,次に基本形から4次元折り鶴を折る.これらの過程を動画で表現することで4次元空間についてある程度のイメージを得ることができる.
著者
孫寧 安倍 正人 根元 義章
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.110(1994-CG-072), pp.169-176, 1994-12-16

距離尺度は手書き文字認識システムの精度を左右する重要な要素の一つであるため,これまで数多くの距離尺度が提案され,理論的に論じてきた.代表的距離尺度として,シティブロック距離,ユークリッド距離,重みつきユークリッド距離,部分空間法,複合類似度法,ベーズ法,マハラノビス距離などが挙げられる.しかし,大規模な手書き文字認識システムの距離尺度として,それぞれの距離尺度が実際どの程度の効果があるかについては,大変重要にもかかわらず,殆ど議論されていない.本稿では,認識システムにとって,最も重要な認識精度に重点をおき,代表的な7種類の距離尺度について,実験的にそれぞれの有効性を比較し,最も有効な距離尺度を明らかにする.さらに,比較実験によって得られた最も有効な距離尺度(マハラノビス距離)に対し,軸の分散特徴を考慮した高速かつ高精度な改良型マハラノビス距離を提案する.提案する改良型マハラノビス距離を用いた認識実験では,ETL9Bの全セットに対し,平均98.24%(オープン)の高い認識率が得られた.本稿では,距離尺度に関する比較実験および改良型マハラノビス距離を中心に報告する.
著者
齋藤豪 井元 崇之 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.89, pp.47-52, 2001-09-13

仮想世界内で自律的に行動できるキャラクタのアニメーションを生成するために、一連の動作すべてを事前に決定しておくことはできない。そこで、キャラクタの様々な状態をノードとし、動作の断片をリンクとするモーショングラフを定義し、任意の次の状態が指示された場合に、自動的にパスを決定して一連の動作を生成する手法を提案する。 さらに重み付きパス探索の手法を用いることにより柔軟なアニメーション生成を可能にする。In the case of generating animation of autonomous characters in virtual world, We can not prepare every action sequence. Therefore, we designed a graph style data structure, called Motiongraph. Each node has a posture of a character and links which have action segments. When a new target posture is ordered, a path is selected automatically from the graph and a sequential motion is generated. In addition, by defining ``hastiness'' values to links and by using a weighted path search algorithm, more suitable motion could be selected in situations.