著者
王波濤 牧之内 顕文 金子 邦彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.64, pp.69-75, 1997-07-14

本発表では,64ビット計算機の特徴と,その特徴を生かしたINADA/ODMGの64ビット化について報告する.INADAはメモリマップドファイル機能に基づくデータベースシステムである.従って,32ビット計算機版では一度に扱うのデタベス量に限界がある.64ビット化によりこの制限はなくなる.又,セコイヤ2000ベンチマークの実装についても報告する.In this paper, we discuss properties of 64 bit environment and the redesign of our 32 bit INADA/ODMG for 64 bit environment. INADA is a database system based on memory mapped files. INADA 32 bit version has the limitation of maximum data size. In 64 bit INADA, a very large database in disks can be mapped onto a large size virtual memory, practically without considering the size limitation. At the same time, we give our design of implementation on Sequoia 2000 benchmark on the extended INADA.
著者
河野 央 源田 悦夫 牧之内 顕文 飛松 省三
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.53, pp.115, 2006

本研究は、九州大学の医学・システム情報科学・芸術工学の異なる3分野の研究者の連携により、脳神経疾患患者特有の運動障害を持つデジタルヒューマンを作成し、医学に関心をもつ一般ユーザーや専門家に対してコンピュータグラフィックスを活用した表現を通してデジタルコンテンツとして分かりやすい形で視覚情報を提供するために、研究および制作を展開するプロジェクトの1つである。本研究の目的は、脳神経疾患患者であるパーキンソン病患者と健常者を歩行アニメーション化することで、患者特有の歩行時の症状や健常者との違いを、医学に従事する者や関心を持つ一般ユーザーにわかりやすい形で視覚化することである。 このプロジェクトでは、モーションキャプチャシステム・筋電図記録装置・足圧分布測定装置を中心に構成し、加えて3次元デジタイザによる形状や写真、動画記録など被験者の計測データを記録する。上記の実験から得たデータを基に、医学の専門家の分析を取り入れ、システム情報科学との連携によって、運動障害を持つ患者の歩行アニメーションおよび筋放電量の変化をコンピュータグラフィックスで視覚化した。
著者
尾下 真樹 牧之内 顕文
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.115, pp.25-30, 2000-12-08

本論文では、重い荷物を持ったり、他の物体と衝突したりといった、環境からの力学的な影響に応じて、リアルタイムに変化するキャラクタアニメーションの生成手法を提案する。本手法では、ユーザによって与えられた目標動作に追従するように関節の角加速度を制御し、動力学シミュレーションによってアニメーションを生成する。本手法は、キャラクタの筋力の範囲内で、関節負荷を減少し、全身のバランスを保つような制御を行う。我々は、人間の運動制御で主に活用されている関節やその動かし方に注目し、人間の体を腕、背中、足の部位に分け、動力学計算を用いてそれぞれの部位を効率的に制御するための手法を開発した。This paper presents a method for generating real-time character animations in response to physical influences from the environments such as holding a heavy load or colliding with other objects. Angular accelerations of the character are controlled to track a desired motion given by a user. Dynamic simulation then generates resulting animations. The character is controlled as to reduce the joint stresses and to keep its balance within the available muscle strength of the character. We analyzed human being's motions and developed control schemes specialized for arms, back and foots.