著者
但馬 康宏 北出 大蔵 中野 未知子 藤本 浩司 中林 智 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.76, pp.7-12, 2007-07-24

本研究において、比較的長い対話に対する話題分割を行う手法を提案する。隠れマルコフモデル(HMM)による話題分割は、これまでも盛んに研究されており、音声認識の分野で特に成果をあげている。しかし、一般的に対話を単語の列として取り扱うため、長さが数百語程度以上の対話の場合にその対話の発生確率が著しく低くなり、有効精度不足となる。本手法では、対話における発話を HMM の出力単位として話題分割を行う。対話における1発話ごとにベイズ推定によりあらかじめ話題のラベルを付けた後、そのラベル列を出力する HMM を構成することにより話題の切り替わりを特定する。ここで、HMM はすべての状態間の遷移を許したモデルとした。68 名の被験者で対話実験を行い、62 対話を作成し、本手法の有効性を検証した。この結果、1500 単語程度の長さの対話にたいして良好な分割精度を出せたことを報告する。We propose a dialogue segmentation and topic structure finding method via Hidden Markov Model (HMM). HMM has been applied for this problem in previous studies and its advantages have been shown. Nevertheless, the length of the dialogue must be restricted about a hundred words because of computational errors, i.e. the occurrence probability of a dialogue which has a thousand words tends to be less than 10-1000 and we fail to construct HMM because of lack of computational precision. In this paper, we propose a new approach for this problem by HMM whose state outputs a symbol of an utterance. Every utterance is classified into some symbols of a segment by a Bayesian classifying method, then we construct an HMM for the target dialogue. The HMM in our method can handle a long dialogue whose length is about 1500 words for 1000 kinds of words. We used 62 dialogues by 68 testee and evaluate our method.
著者
蛭田 雄一 桑原 悟 柴原 一友 但馬 康宏 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.13, pp.41-48, 2008-02-16

日本の情報教育・情報処理教育に関する提言2005では,国民全体に対して何らかのプログラミング教育が必要であるとしている.プログラミングはとても知的な活動であるが故に,その面白さを感じるまでに多くの時間を要する.多くの人がつまづく原因としては,キータイピングが億劫であることや,構文規則等を習得が難しいことがあげられる.そこで,本稿ではより考える過程に重点をおき,ソースプログラムを作成する段階から楽しめる学習環境「すご@ぷろ」を提案し実装した.本稿ではすご@ぷろの提案と,それらを約80名程度の学生に対し講義で実験を行った.その結果,半数以上の学生が一般的なプログラミング言語ではみられない双六のマスを並べて形を作ることを楽しんでいた.結論として,短い講義時間の中で約 80% 以上の学生に対し,プログラミングに対し興味を持たせることに成功した.In the proposal 2005 about the Japanese information education / computer science education, it is assumed that some kind of programming educationis necessary for the all Japanese. It need much tie because programming is very intellectual activity until the human feels the fun. Reasons why many people fail in are probably troublesome key typing and the difficulty of learning sentence structure rules. Therefore we put an important point by this report in a process to think about more and we suggested learning environment "sugo@pro" to be able to enjoy when coding the source program and implemented it. In this paper, we tested them by a lecture for about 80 students. As a result, it enjoyed that many students arranged and sat square of the sugoroku and made something shape. In concolusion, we succeeded in having them be interested for programming more than about 80% students in short lecture time.
著者
大崎 泰寛 築地 毅 但馬 康宏 小谷 善行
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.5, pp.1-8, 2009-06-19

シミュレーションによって獲得された勝率に基づいて着手を選択する研究が近年盛んに行われている.ところが対局のオンライン時に精度の高い勝率をシミュレーションによって獲得するためには時間がかかるという問題点がある.そこで本論文では機械学習を用いて評価関数を,あらかじめ対局のオフライン時に獲得した勝率に近似する手法を提案した.そしてブロックスデュオを実験環境として,得られた勝率近似関数の学習成果について考察し,オンライン時にモンテカルロシミュレーションから着手を選択するプログラムと対局することで本手法の方が優れた対局結果を示すことを確認した.In these years, the researches of selecting moves using the winning probability obtained through simulations are treated as hot topics. However, there is a problem that obtaining the accurate winning probability through simulations needs too much time at on-line during games. In this paper, we suggested a method as to evaluation function is approximated previously by the probability of winning at off-line during games. Using BlokusDuo as a testing environment, we evaluate the learning result of approximating winning probability function and confirm that our learned player, in comparison to on-line Monte-Carlo simulation player, has been seen to yield better results of games.
著者
柴原 一友 但馬 康宏 小谷 善行
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.12, pp.3328-3342, 2006-12-15

本論文では将棋を解く研究への布石として,引き分けを効率的に証明するためのGHI 問題回避法を提案し,3x4 の将棋の解を求めた.オセロや囲碁に比べ,将棋は小さな盤面に対する解を求める研究は少ない.将棋は局面がループするため,引き分けを含めた解を得ることが困難である.そこで,詰将棋で効果をあげたPDS 探索を用いて,効率的に引き分けを証明する方法を提案する.実験の結果,3x4 将棋のすべての解を得た.
著者
但馬 康宏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.18, pp.1-6, 2013-09-19

Twitter や Facebook に代表される他のウェブサービスとの関連が手軽にできる API を備えたソーシャルコミュニケーションツールによって,ウェブページに対する利用者からのコメントを容易に収集できるようになった.これらのコメントは短いが,その人の感覚的な意見であることが多いため,その分類,分析手法はテキストマイニングにおいて重要である.本研究では,ウェブのニュース記事に対して付けられた読者のコメントについて,その書き手がどのような感情を持って書き込んでいるかを自動分類する手法を提案し,その性能評価を行う.第一の手法は,単純なナイーブベイズによる分類であり,分類対象を形態素に分けた後に感情を表す確率変数の分布を求めることにより推定を行う.第二に,推定先の感情を 「悲しみ」 と 「喜び」 など対を成すものに分類し,その対の出現率で重みを付けた手法で推定を行う.第三に,そのような対となる感情の出現率で一度推定を行い,その後,対となっている感情のどちらであるかを推定する二段階の推定を行う.その結果,単純なナイーブベイズの適用よりも,対となる感情をもとに重み付けを行った後に分類を行う手法が高性能であることが明らかとなった.We propose emotion estimation methods for multilabeled short comments of web news sites. Our methods can be applied to sentiment analysis and opinion mining. At first, we show the perfomance evaluation of a Naive Bayes classifier. Then, we propose two improved methods which forcused on opposite emotions. The first improved method classifies each emotion label into two opposite emotions and uses their weights. We call this the weighting method. The second method consists of two stages of classifiers. The first stage distinguishes these oppositely classes, and the second stage selects one emotion from the opposite emotions. From our evaluation, we conclude that the weighting method is better than the simple Naive Bayes method.
著者
古宮嘉那子 但馬 康宏 小谷 善行
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.7, pp.2679-2691, 2008-07-15

敬語は,たくさんの要因によって使い分けられており,これまで,これらの使い分けを補助するシステムが開発されている.しかし,従来のシステムでは,言語知識をあらかじめ与える必要があり,また,入力情報に序列関係を含むなど,人間関係のとらえ方の知識を必要とするものであった.そのため,筆者らは敬語選択システム(HEDS)を作成し,決定木学習を用いた敬語に関する知識獲得の手法を提案する.HEDSは,人間関係についての複雑な判断を必要としない情報を入力とし,最も適切なタイプの敬語を選択するルールを決定木学習によって用例から自動的に作成するものである.そのため,本システムでは,使い分けに関する言語学の知識を必要とせず,実データから,自動的に敬語に関する言語知識獲得を行うことができる.敬語には,(1)尊敬語/謙譲語,(2)丁寧語の2つのタイプがある.HEDSはそれぞれのデータを用意することによって,両方に適用可能である.(1)尊敬語/謙譲語を決定するHEDSは,1つの動詞につき,敬語が尊敬語,謙譲語,敬語でない普通語の3つのうちから1つに選択し,(2)丁寧語については,動詞に丁寧語を付加するかどうかを決定する.A speaker must choose suitable honorific expressions in a sentence depending on many features. Some computer systems have developed that help people determine the suitable expressions. However, existing systems need to be previously provided knowledge of language and need knowledge about human relationships to use them. Hence we made a system honorific expression determining system (HEDS) and proposed a method of knowledge acquisition using decision tree learning. It generates automatically a set of rules to determine the most suitable type of honorific expression from examples, by decision tree learning. HEDS needs knowledge about neither human relationship nor linguistics about Japanese honorific expressions and it can acquire knowledge about Japanese honorific expressions from pragmatic data automatically. Japanese honorific expressions have two independent systems: (1) respect/modesty expressions and (2) polite expressions. HEDS can be applied to both of them if we gave it learning data for each. The HEDS for respect/modesty expressions determines what type of honorific expression a verb should be out of three types: a respect expression, a modesty expression and a non-honorific expression, and the HEDS for polite expressions determines whether or not a sentence includes a verb needs a polite expression for a set of features for the verb.
著者
大竹八洲孝 但馬康宏 寺田松昭
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.3, pp.813-823, 2004-03-15
参考文献数
16
被引用文献数
1

本論文は,SIP(Session Initiation Protocol)を呼制御プロトコルとした音声通話に対して,ファイアウォール/NAT(Network Address Translator)とSIPサーバを統合することにより,プライベートネットワーク内外の音声通話を可能にする手法を提案している.提案方式の特徴は,(1)従来のNATではできなかったパケット内部のアドレス変換や,外部から内部へのNAT通過をファイアウォール/NATとSIPサーバの統合により可能にし,(2)SIPメッセージの中継機能,音声パケットのNAT通過機能,マッピングテーブルによる動的ファイアウォールのポリシー変更機能をアプリケーションレベルゲートウェイとして,SIPサーバに持たせたことである.提案方式に基づき,上記機能をPC上に実装し,実験ネットワークにおいて実測により評価を行った.この結果,最大ホスト数254台とする小規模ネットワークに対応できる見通しを得た.In this paper, we propose a technique which makes voice communication realize a NAT (Network Address Translation) Traversal using SIP (Session Initiation Protocol) as a signaling protocol by integrating a Firewall/NAT and SIP server. The advantageous characteristics of this system are the introduction of integrating Firewall/NAT and SIP server that translates addresses in data packets though existing NATs do not translate them, and that traverses packets from external network to internal network, the SIP server of proposal has proxying function of SIP Messages and voice packets, and function of dynamically changing policy rules of Firewall by mapping tables as a application gateway. Based on this proposal method, we implement these functions on the PC and evaluate the performance of a prototype system by the actual measurement in the experiment network. Consequently, we show that it is applicable to small network into 254 maximum hosts.
著者
但馬 康宏
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2020-GI-43, no.25, pp.1-6, 2020-03-06

多人数不完全情報ゲームである「お邪魔者」は複数人で行うカードゲームであるが,プレイヤーのうち数人がお邪魔者となり,人狼のように敵役ではあってもその正体を隠しながら妨害を行うゲームである.このゲームにおいてお邪魔者が妨害を開始するタイミングは勝利条件成立に大きな影響を与える.本研究では,お邪魔者による妨害開始のタイミング,多数派である金鉱堀の反撃や仲間を救う着手を行う確率などを変化させ,勝率の違いを計測した.これにより,強いプレイヤアルゴリズムの基礎となる性質を明らかにする.
著者
是川 空 五十嵐 力 但馬 康宏 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.17, pp.65-72, 2007-03-05
参考文献数
2

はめ込みパズルの一種であるHeptamond問題は膨大な分岐数と解局面を持つことで知られている.この問題について未知数である全解数の推定を行った.探索を高速化する手法として,複数の分岐の可能性から最少の分岐数を選択して探索を行うアルゴリズムを用いた.各探索深さにおける選択された最少の分岐数の平均が,その探索深さの局面数の変化率に値することに着目し,各深さにおける平均最少分岐数を得るための実験を行った.一つ目の実験は探索を一定確率で打ち切るシミュレーション実験,もう一つは探索深さに閾値を設けた全探索を行った.この実験によって,平均最少分岐数の推定を行い, Heptamond問題の各深さにおける総局面数を求め,全解数がおよそ10^<11>であると推定した.
著者
是川 空 五十嵐 力 柴原 一友 但馬 康宏 小谷 善行
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2007論文集
巻号頁・発行日
vol.2007, no.12, pp.99-106, 2007-11-09

パズルは探索問題としての見地からその性質が考えられてきた.しかし数独やカックロなどのペンシルパズルでは,探索経路が一本道であり、探索問題として考えるのは意味がない.効率的な解法のためには数字を入れる図中の箇所を選ぶ順序が重要である. 本研究ではこの点に着目して新しい概念を提起し,理論化する.ペンシルパズルにおいて一般的に存在している,制約による解答の順序構造を問題の「解き筋」として定義した.解き筋を問題から抽出することで,問題の難易度や良し悪しの判定をするために使用する.効率的に解き筋を抽出するために,解き筋の中でも重複した部分を取り除いた有用な解き筋のみを得るアルゴリズムを設計する.ラテン方陣問題による実験を行い,その解き筋を得た.得られた解き筋から問題の特徴を考察する.
著者
但馬 康宏
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2010-GI-24, no.8, pp.1-7, 2010-06-18

ゲームの評価関数を強化学習を用いて獲得する場合,一般的には終了局面における勝敗を報酬とし,途中局面の報酬を 0 とする手法が知られている.本研究では途中局面に対する報酬をその局面におけるランダムシミュレーションの勝率とし,終了局面における勝敗の報酬の大きさを変化させた場合の違いを検証する.さらにオセロゲーム Zebra において利用されている盤面パターンの評価重みを本手法により学習し,実験的評価とする.
著者
田頭 幸三 但馬 康宏 菊井 玄一郎
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2015-GI-34, no.9, pp.1-6, 2015-06-27

コンピュータによるゲームの思考アルゴリズムの研究は囲碁,将棋などのボードゲームに限らず,トランプゲームに対しても行われている.特に大貧民については,毎年,電気通信大学が UEC コンピュータ大貧民大会を開催している.この大会は,大貧民をプレイするクライアントプログラム同士を対戦させ,最も強いクライアントを決める大会であり,機械学習を用いた無差別級とヒューリスティックな戦略を用いたライト級の 2 つの部門がある.本研究では,コンピュータ大貧民大会ライト級のヒューリスティック部門に向けて製作し,優勝したプログラムから,戦略の一部分を変更した場合の強さの変化を比較することで,勝利するのに有効な戦略について分析を行った.その結果,勝利するには,しばりを発生させる場合は強いカードを持っている場合に優先する戦略,同じ枚数の組が多いカードを提出し,次の自分の番にカードを減らしやすくする戦略,勝てる可能性が高ければ強いカードから出す戦略の有効性が高いと判断できた.
著者
伊藤 祥平 但馬 康宏 菊井 玄一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.4, pp.1-3, 2013-12-04
被引用文献数
1

UEC コンピュータ大貧民大会ではモンテカルロ法を用いたクライアントが優勝している.そこでプレイアウト中の相手着手を実際の着手に近づけることでモンテカルロ法によるクライアントの強化を考える.本研究ではゲーム中の実際の相手着手を学習する方法としてナイーブベイズを用いる.これにより高速な相手のモデル化を行う.さらに、学習素性の工夫により精度の向上を行った.この結果,作成されたモデルの精度は過去の優勝クライアント snowl に対し,4 割程度の近似ができた.Monte-Carlo method is also useful for DAIHNMIN and the client using this method has won the UEC computer DAIHINMIN tournament. We try to accelerate the strength of Monte-Carlo method by making effective opponent models which are close to the real opponents' moves. Stronger opponent models, more effective playouts our client has. We use Naive Bayes as the learning method to modeling the opponents. This method is one of the fastest algorithm for learning and classification. In addition, its accuracy is enough to modeling the opponents. In this paper, we show two modeling by Naive Bayes. The first method is the simple modeling, and the second is improved the move data structure. The accuracy is approximately 40% by our improved method to model snowl which is the champion client in 2010.
著者
伊藤 祥平 但馬 康宏 菊井 玄一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告バイオ情報学(BIO) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.4, pp.1-3, 2013-12-04

UEC コンピュータ大貧民大会ではモンテカルロ法を用いたクライアントが優勝している.そこでプレイアウト中の相手着手を実際の着手に近づけることでモンテカルロ法によるクライアントの強化を考える.本研究ではゲーム中の実際の相手着手を学習する方法としてナイーブベイズを用いる.これにより高速な相手のモデル化を行う.さらに、学習素性の工夫により精度の向上を行った.この結果,作成されたモデルの精度は過去の優勝クライアント snowl に対し,4 割程度の近似ができた.Monte-Carlo method is also useful for DAIHNMIN and the client using this method has won the UEC computer DAIHINMIN tournament. We try to accelerate the strength of Monte-Carlo method by making effective opponent models which are close to the real opponents' moves. Stronger opponent models, more effective playouts our client has. We use Naive Bayes as the learning method to modeling the opponents. This method is one of the fastest algorithm for learning and classification. In addition, its accuracy is enough to modeling the opponents. In this paper, we show two modeling by Naive Bayes. The first method is the simple modeling, and the second is improved the move data structure. The accuracy is approximately 40% by our improved method to model snowl which is the champion client in 2010.
著者
浜田 鉄平 但馬 康宏 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.13, pp.11-16, 2009-02-11
参考文献数
6

入力された旋律譜に対して、人間が聴くうえで "良い" と感じられるドラム譜を自動生成することを目的に、本研究では人間のリズムに対する評価能力をサポートベクターマシンによりモデル化した。さらに、得られたモデルを遺伝的アルゴリズムに組み込むことで、旋律譜に適応したドラム譜の自動生成を行った。アンケート結果によれば、自動生成されたドラム譜はランダムに生成したドラム譜よりも良いと感じられ、また人手で生成したドラムパターンに近い良さをもっていることがわかった。本研究では、モデル生成の際に不特定多数のユーザーから収集した単純な事例データのみを用いていることから、専門家による事例データを用いることなく良いドラム譜を生成することが可能であることが示された。The authors constructed a model of the rhythmic sense of human by Support Vector Machine in order to generate a drum track from an input melody track automatically. In addition we generated drum track automatically by Genetic Algorithm using the model. According to the result of questionnaires, automatically-generated drum track is "better" than randomly-generated track and "good" as human-generated track. This paper shows a "good" drum track can be generated without professional training data set because we use only rather simple data set made by amateur.
著者
但馬 康宏
出版者
岡山県立大学
雑誌
若手研究(B)
巻号頁・発行日
2009

文脈自由言語の部分言語族のひとつである単純決定性言語について,そのある部分言語族は多項式教示可能であることを示した.この結果は,多項式時間での教示可能性と多項式時間での質問による学習可能性の本質的な違いの一例となっている.さらに,本研究により得られたアルゴリズムを文書の段落分割アルゴリズムに応用し,テキストデータを話題に応じた段落に分割する手法を開発した.この手法は,分割精度において従前の良く知られた手法よりも高性能であることが実験的に示された.またこれらを思考ゲームの着手決定アルゴリズムに応用し得ることを示し,実験的にその有効性を示した.
著者
但馬 康宏 富田 悦次 若月 光夫
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. COMP, コンピュテーション
巻号頁・発行日
vol.97, no.356, pp.111-118, 1997-10-31
参考文献数
4
被引用文献数
1

単純決定性言語の多項式時間MAT学習に関する新たな結果を示す。一般に等価性質問は、仮説文法の入力に対して学習対象の言語との等価性を出力とし、さらに非等価の場合には、その根拠となる反例も出力となる。ここで、反例が正の反例の場合、さらに学習対象における導出構造を出力する質問を構造反例付き等価性質問と新たに定義する。このとき、任意の単純決定性言語は、単純決定性言語の族を用いて、所属性質問および構造反例付き等価性質問から多項式時間で厳密学習可能であることを示す。この学習アルゴリズムの基本的な考え方はAngluin (1987) によるアルゴリズムの拡張である。