著者
井町 充晶 植野 雅之 上月 景正 対馬 勝英
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ET, 教育工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.320, pp.37-42, 2003-09-13
被引用文献数
1

楽器演奏の熟練においては、単調な反復練習を主体とする訓練を行って数年単位の時間を要する。音楽ゲームの模擬的な演奏の場合は、短期間の反復練習で、上達可能であり、その学習効果は、非常に興味深い。その学習効果を調べるために、ゲーム環境における入力デバイスとプレイヤーに呈示するフィードバックに注目し、ゲームシミュレータ上にて、リアルタイム計測をおこなった。ここでは、その実験結果より、入力デバイスの差、および習熟の効果について報告する。
著者
植野 雅之 高見 友幸 和田 慎二郎 対馬 勝英
出版者
大阪電気通信大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2014-04-01

(1)対話的タスクを用いた実験の結果,心拍間隔の標準偏差やポアンカレプロット等の指標では安定した結果が得られるが,LFHFに対しては,ばらつきが大きくなる結果が得られた.(2)タスクの種別によって脳波成分の偏りが見られることがわかった.また,暗算などの内省的なタスクで負荷を変えると,脳波成分はほとんど変化しないが,対話的なタスクでは,負荷が大きくなると,δ波成分が小さくなり,他の成分は増大する傾向があるという結果を得た.さらにゲーム状況でも同様の傾向が見られるが,負荷過大状況では,β・γ波成分が著しく増大するなどの傾向が見られるということがわかった.
著者
植野 雅之 和田 慎二郎 木田 豊 上田 和浩 金村 仁 対馬 勝英
出版者
大阪電気通信大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2010-04-01

3DCGにおける造形能力を育成するための空間的・論理的な操作トレーニングとして,ゲーム的なフィードバックを持った空間トレーニングゲームを複数個考案し,実装をおこなった.また,それらの有効性を検証するための実験環境を構築し,それを用いて実験をおこなった.実験の結果,このようなトレーニングゲームにおいて,熟達者と初心者にパフォーマンスの差が明らかに見られること,フィードバック方法として,得点の表示・非表示,得点の提示方法によって,一定のパフォーマンスの差が見られること,トレーニング状況につられてパフォーマンスが短期的に向上するなどの現象を確認し,トレーニングシステムの設計に対するヒントを得た.