著者
新田 直也 久野 剛司 久米 出 武村 泰宏
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.1-12, 2010 (Released:2019-10-01)
被引用文献数
1

近年、大規模化するゲームソフトウェアの開発コストを低減させるため、ゲームエンジンの開発・再利用が盛んになってきている。しかしながら、ゲームエンジンのアーキテクチャに関する学術研究は今のところ少なく、ゲーム業界において混乱を招くひとつの要因となっている。そこで本研究では、われわれの研究室でJava言語を用いて開発した3DゲームフレームワークのRadishを、ゲームエンジンアーキテクチャの比較のためのベンチマークとして提案する。本論文では、Radishのアーキテクチャがベンチマークとして妥当であることを示すために、Java言語で開発された代表的なオープンソースのゲームエンジンであるjMonkeyEngineと比較することによって、ベンチマークアーキテクチャとしての定性的、定量的な評価を行った。定量的な評価に際しては、jMonkeyEngineのチュートリアルプログラムの Radish上への移植作業を行った。その結果、機能の統合容易性、実装効率および実行速度において優位な結果を得ることができ、Radishのベンチマークとしての妥当性を示すことができた。
著者
濱田 美奈子 玉田 春昭 中道 上 武村 泰宏 大平 雅雄 バーカー マイケル
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ET, 教育工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.298, pp.29-34, 2005-09-10

プログラミング実習において, 教授者は限られた実習期間内で教育効果を上げるために学習者の自発性を高める必要がある.そのため, 教授者は学習者の自発性の高さを実習期間中に把握し, その後の実習に効果的に反映させることが求められる.著者らは自発性の一因として感情に着目し, 実習時に学習者が抱く感情の強さから自発性を測定することができるか調査した.その結果, 4つの感情の強さを測定することで, 学習者の自発性の有無の可能性を示すことができた.