著者
角 文雄 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.4, pp.165-172, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
20

キャラクタアニメーションの制作に於いては,登場するキャラクタの動きは,重要な演出上の要素である.アニメータは,ある特定の意図した動きを,キャラクタに振り付ける必要がある.しかしこの作業は,アニメータの経験,ノウハウ,技能に大きく依存すると共に時間を要する.本論文では,キャラクタへのポーズ付け作業を,一回の操作で簡単に行える新しいインターフェイスについて提案する.操作する関節と関連する関節が,同時に動いてポーズが決定できるように,運動力学計算を操作と同時並行に実施することで実現している.さらに,決定されたキーフレーム間の補間と力学的最適化を,順動力学計算と逆動力学計算を連続的に実施して,動きを生成する方法について提案する.この時,より滑らかで自然な動きとなるように緩和係数を導入する.また,干渉チェックを高速に実施する方法についても提案する.
著者
角 文雄 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ITS (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.102, no.630, pp.181-186, 2003-01-28

セルアニメーション制作における時間と労力の効率化のために,再利用可能なアニメーションクリップをデータベースとして提供するシステムを構築した.本論文では,セルアニメーションの中でもリミテッド・アニメーションに焦点をあて,アニメータが効率よく動画を生成できるデータベース環境及び支援ツールをについて提案する.標準モデルを特定するモデルデータ,人間や動物の体全体の動き(歩く,走るなど)や,顔の表情のアニメーション(笑う,泣くなど),自然現象(火,水,雨,雪,風など)といった再利用し易いあるいは,動きの標準として参考になる素材アニメーションをデータベースとして提供している.アニメータが既存素材を再利用して,望む動画を効率よく生成するための汎用的な基礎技術及び応用技術,アニメータが使い易いユーザインターフェイスを検討し,その成果を反映したシステムとした.
著者
角 文雄 高橋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.27-35, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
15

セルアニメーション制作における時間と労力の効率化のために,再利用可能なアニメーションクリップをデータベースとして提供するシステムを構築した.本論文では,セルアニメーションの中でもリミテッド・アニメーションに焦点をあて,アニメータが効率よく動画を生成できるデータベース環境及び支援ツールをについて提案する.再利用のためのモデルデータ,人間や動物の体全体の動き(歩く,走るなど)や,顔の表情のアニメーション(笑う,泣くなど),自然現象(火,水,雨,雪,風など)といった再利用し易い,あるいは動きの標準として参考になる素材アニメーションをデータベースとして提供している.アニメータが既存素材を再利用して,望む動画を効率よく生成するための汎用的な基礎技術及び応用技術,アニメータが使い易いユーザインターフェイスを検討し,その成果を反映したシステムとした.
著者
角 文雄 中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.27, no.9, pp.181-186, 2003-02-04

セルアニメーション制作における時間と労力の効率化のために,再利用可能なアニメーションクリップをデータベースとして提供するシステムを構築した.本論文では,セルアニメーションの中でもリミテッド・アニメーションに焦点をあて,アニメータが効率よく動画を生成できるデータベース環境及び支援ツールをについて提案する.標準モデルを特定するモデルデータ,人間や動物の体全体の動き(歩く,走るなど)や,顔の表情のアニメーション(笑う,泣くなど),自然現象(火,水,雨,雪,風など)といった再利用し易いあるいは,動きの標準として参考になる素材アニメーションをデータベースとして提供している.アニメータが既存素材を再利用して,望む動画を効率よく生成するための汎用的な基礎技術及び応用技術,アニメータが使い易いユーザインターフェイスを検討し,その成果を反映したシステムとした.
著者
角 文雄 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. PRMU, パターン認識・メディア理解 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.101, no.202, pp.161-166, 2001-07-11
被引用文献数
1

キャラクターアニメーションの制作に於いては、登場するキャラクターの動きは、重要な演出上の要素である。アニメータは、ある特定の意図した動きを、キャラクターに振り付ける必要がある。しかしこの作業は、アニメータの経験、ノウハウ、技能に大きく依存すると共に時間を要する。本稿では、キャラクターへのポーズ付け作業を行なう上で、全身のポーズ付けを一回の操作で関連する関節が、同時に動いてポーズが決定できるように、運動力学計算を行いながら実施できる新しいインターフェイスについて述べる。さらに、決定されたキーフレーム間の補間と力学的最適化を、より滑らかで自然な動きとなるように緩和係数を導入し、順動力学計算と逆動力学計算を連続的に実施して、動きを生成する方法について述べる。