著者
鈴木 和明 齋藤 豪 張 英夏 近藤 邦雄 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.91, no.12, pp.2961-2972, 2008-12-01

ドット絵とは,1990年代前半までの据置き型ゲーム機や現在でも携帯型ゲーム機などで用いられる低解像度の画像の表現手法であり,その表現手法を用いて制作された画像でもある.ゲーム制作などでドット絵が大量に必要になる場合,アーティストが1枚1枚描かなければならず制作に手間がかかるため,本研究では計算機によってドット絵風のキャラクタ画像を生成する手法を提案する.ドット絵風の画像を生成するために,写真から輪郭線を抽出して,その輪郭線をもつ画像を縮小する.はじめに,抽出される輪郭線がドット絵において頻繁に用いられる形状になるように,Canny edge detectorに対してドット絵作成に特化した変更を行い,そのCanny edge detectorを用いて輪郭線画像を生成する.次に,そのような輪郭線をもつ画像を縮小するが,既存の縮小手法では,画像がぼやけたり,画像の輪郭線が途切れたり,画像の線と線が隣接し潰れてしまう問題があった.これらの問題を解決するために,輪郭線を保護しつつ縮小するアルゴリズムを提案する.これらのアルゴリズムを用いて,ドット絵風のキャラクタ画像を生成した.
著者
中嶋 正之 白井 暁彦 谷本 正幸
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.69, no.11, pp.882-888, 2015 (Released:2017-11-01)
参考文献数
3
被引用文献数
4
著者
中嶋 正之
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.39, no.7, 1998-07-15
著者
中嶋 正之 白井 暁彦
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア (ISSN:18816908)
巻号頁・発行日
vol.68, no.11, pp.861-867, 2014-11-01

今年で41回目となるSIGGRAPH2014は,8月10日(日)から8月14日(木)まで,カナダ・バンクーバーのコンベンションセンターで,例年通り華やかに開催された.SIGGRAPHはACMに属する一つの研究会であり,CG (Computer Graphics)やInteractive技術に関する国際会議であり,CG, Virtual Reality, Art, Image ProcessingやGameに関する最新の試みなどが発表される.本学会における極めて重要な会議である.本会議は,5日間にわたり,並列して多数のイベントが開催されており,すべてを聴講することは不可能であるが,今年もその概要を,例年通り報告することにする.
著者
角 文雄 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.4, pp.165-172, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
20

キャラクタアニメーションの制作に於いては,登場するキャラクタの動きは,重要な演出上の要素である.アニメータは,ある特定の意図した動きを,キャラクタに振り付ける必要がある.しかしこの作業は,アニメータの経験,ノウハウ,技能に大きく依存すると共に時間を要する.本論文では,キャラクタへのポーズ付け作業を,一回の操作で簡単に行える新しいインターフェイスについて提案する.操作する関節と関連する関節が,同時に動いてポーズが決定できるように,運動力学計算を操作と同時並行に実施することで実現している.さらに,決定されたキーフレーム間の補間と力学的最適化を,順動力学計算と逆動力学計算を連続的に実施して,動きを生成する方法について提案する.この時,より滑らかで自然な動きとなるように緩和係数を導入する.また,干渉チェックを高速に実施する方法についても提案する.
著者
韓 瑞元 リ ジュンファン 中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.21, no.28, pp.49-54, 1997-05-19
被引用文献数
4

Virtual Studio currently uses cromakey method in which a image is captured, and blue portion of that image is replaced by Computer Graphics image or real image. The replaced image must be changed according to the camera motion. This paper proposes a method to extract camera parameters (camera position, rotation and focus) using recognition of pentagonal patterns. At first, we find matching points of two projective images using invariable features of pentagon. Then, we calculate the projective transformation of two projective images and camera parameters using matching points. Simulation results indicate that camera parameters are calculated easily compared with conventional methods.
著者
野地 朱真 藤井 俊道 中嶋 正之 高橋 裕樹
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.26, pp.1-6, 2002
参考文献数
12

キャラクタのダイナミックな身体運動アニメーションをコンピュータにより作成する手法がいくつか試みられている。本研究では、複雑なサーカスのアクロバット演技を力学シミュレーションによりインタラクティブに生成するシステムについて提案し、その成果として開発したコンテンツについて報告する。キャラクタのモーションでは、自然な動きの整合性を保ちながら、そのバリエーションを多数生成し、ユーザーがその中から最も適切と考えるデータを選択するのを容易にすることが必要と考える。本研究では、運動の組み合わせの選択、キャラクタの姿勢、運動開始のタイミングなどをインタラクティブに変化させることのできる使いやすいインターフェイスを設計し、またシュミレーションを高速で行うことにより、トランポリン、フライング・ロープ、バンジー・ブランコのアクロバット演技の変化にとんだ運動をリアルタイムに生成するインタラクティブ・コンテンツを実現した
著者
中嶋 正之
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.36, no.7, 1995-07-15
著者
齋藤豪 井元 崇之 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.89, pp.47-52, 2001-09-13

仮想世界内で自律的に行動できるキャラクタのアニメーションを生成するために、一連の動作すべてを事前に決定しておくことはできない。そこで、キャラクタの様々な状態をノードとし、動作の断片をリンクとするモーショングラフを定義し、任意の次の状態が指示された場合に、自動的にパスを決定して一連の動作を生成する手法を提案する。 さらに重み付きパス探索の手法を用いることにより柔軟なアニメーション生成を可能にする。In the case of generating animation of autonomous characters in virtual world, We can not prepare every action sequence. Therefore, we designed a graph style data structure, called Motiongraph. Each node has a posture of a character and links which have action segments. When a new target posture is ordered, a path is selected automatically from the graph and a sequential motion is generated. In addition, by defining ``hastiness'' values to links and by using a weighted path search algorithm, more suitable motion could be selected in situations.
著者
角 文雄 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ITS (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.102, no.630, pp.181-186, 2003-01-28

セルアニメーション制作における時間と労力の効率化のために,再利用可能なアニメーションクリップをデータベースとして提供するシステムを構築した.本論文では,セルアニメーションの中でもリミテッド・アニメーションに焦点をあて,アニメータが効率よく動画を生成できるデータベース環境及び支援ツールをについて提案する.標準モデルを特定するモデルデータ,人間や動物の体全体の動き(歩く,走るなど)や,顔の表情のアニメーション(笑う,泣くなど),自然現象(火,水,雨,雪,風など)といった再利用し易いあるいは,動きの標準として参考になる素材アニメーションをデータベースとして提供している.アニメータが既存素材を再利用して,望む動画を効率よく生成するための汎用的な基礎技術及び応用技術,アニメータが使い易いユーザインターフェイスを検討し,その成果を反映したシステムとした.
著者
安居院 猛 三輪 喜良 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.32, no.6, pp.749-755, 1991-06-15
被引用文献数
11

自然物体である無機物や生命体は 形状でも動きの面でも複雑なものが多い.現実感のある人間や動物などをコンピュータグラフィックスで表現する試みが盛んに行われているが 人間の頭髪を自然に表現することは現時点では困難である.実際の頭髪の動きは非常に複雑であり その適切な働きを表現することは大きな課題である.旗や電線などのような柔物体の動きを力学的手法で表現する試みは数多く行われてきたが 力学的方程式の近似解を求めることは一般に時間がかかるため 扱う物体の量が多い頭髪の動きの表現には適さない.そこで 本論文では 実際に1本の糸が風になびく動きを解析し その結果に基づく確率モデルを提案する.また 頭髪のように多数の糸状物体が風になびくときには 風の向きや強さなどのパラメータの与え方が問題になってくるが 本論文では 2次元ポテンシャル流れの解析解を利用して頭髪1本1本にパラメータを与える方法を提案する.そして最後に 頭髪が風に吹かれてなびく動きを表す連続画像の生成を試みる.その結果 強風による影響は表現できなかったが 力学的方程式の近似解を求めずに 比較的短時間でそれらしい動きを表現することができた.
著者
バレラ サルハドール ピペラキス ロマノス 斎藤 豪 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.101, no.200, pp.149-154, 2001-07-11

近年、仮想空間におけるアプリケーションなどにおいて、様々な身体部分に対する入力装置の開発が求められている。そこで本稿では、足動作を検出するための新たな入力装置を提案する。このために足関節の運動を検出するいくつかの回転式エンコーダセンサーを用いる。これらのセンサーは足動作の方向や移動距離に従って回転する。コンピュータはその電圧の変化を感知し、それにより足関節の方向や移動距離を計算する。このようなのセンサーをいくつかサンダルに取り付けることにより製作された入力装置は、ゲームなど様々な分野で利用することが可能となる。本稿ではこの装置の有効性に関して議論し、いくつかの実験結果を示す。
著者
安居院 猛 大津 久敬 中嶋 正之
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
テレビジョン学会技術報告 (ISSN:03864227)
巻号頁・発行日
vol.13, no.56, pp.15-22, 1989-11-16 (Released:2017-10-06)

Ordinarily, several oil-based paints are stirred to generate marble patterns. In this report, the process of Stirring paints are simulated to generate marble patterns. AS it is difficult to obtain fluid flow exactly, it is expressed in terms of velocity fields derived from stream functions. Changes of positions of particles of which fluid consists are calculated and time changing patterns are generated.
著者
尼岡 利崇 Hamid Laga 齋藤 豪 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.8, no.4, pp.151-159, 2009 (Released:2010-01-13)
参考文献数
13

3次元形状測定により観客の身体形状、動作を実時間で測定しインタラクティブアートのコンテンツとするCollective Bodyを提案する。本作品は、観客の身体形状から生成した3次元モデルに観客の身体動作によって実時間で特殊視覚効果を与える作品である。本作品では、グラフィックスと特殊視覚効果をそれぞれ2種類ずつ実装した。3次元モデルは、パーティクルの集合体で表現し、特殊視覚効果は生命活動をモチーフとしパーティクルそれぞれに運動方程式を与え独自に挙動させることで表現した。ユーザーは、自分自身の身体形状、動作から生成された3次元モデルを自由視点で鑑賞することにより、本作品を通し新しいインタラクティブ体験が出来ると共に新しい視点で自身の身体を捉えることが可能となる。
著者
尼岡 利崇 齋藤 豪 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.8, no.2, pp.90-99, 2009 (Released:2009-08-12)
参考文献数
14
被引用文献数
1 1

本論文では、色空間と2次元視覚情報を融合し3次元コンピュータグラフィックス(以後3次元CGとする)を生成する手法について提案し、その手法を用いた2つのインタラクティブアート作品+1D,NeoCubismを制作した。画素が持つ明度により新たな次元を与える事で2次元映像を3次元化した。これにより、色空間を俯瞰する視点(以後概念的視点とする)が生まれ、我々の視点(以後物理的視点とする)と概念的視点の両方を持つ3次元CGを生成出来た。+1Dでは、提案手法と実時間映像を組み合わせることで、観客は自身の身体形状および動作によって色空間を体験することが可能となった。NeoCubismでは、提案手法から得られる概念的視点と多視点の概念を発展させ、4台のカメラを用いた多視点実時間映像から単一の3次元CGを生成した。これにより、物理的多視点に概念的視点が加わり、新たな多視点映像作品として日常には無い視覚体験を観客に与えることが可能となった。
著者
梶原 景範 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.69-75, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12

ボリュームオブジェクトが互いに干渉したシーンをレンダリングする方法を提案する.本提案方法は,信学ソ大2001で提案し,映情学誌,Vol.56,No.10,に採録の光線ボリュームを用いたボリュームとポリゴンの干渉シーンのレンダリング方法を拡張したものである.ボリュームの各ボクセルを通過する光線の色とそこまでの透過度を計算し, 光線ボリュームバッファに出力しておくことによって,ボリュームもポリゴンも統一的にテクスチャ付きのポリゴンとしてレンダリングすることを特徴とする.本論文では,ボリュームと干渉するボリュームを半透明ポリゴンの規則的に配列した層と見なして,ボリュームとボリュームの干渉シーンのレンダリングへ拡張した.これによって,ポリゴン用グラフィックパイプラインでボリュームとポリゴンまたはボリュームが互いに干渉したシーンをレンダリング可能である.本提案方式は,光線ボリュームバッファの生成においては, ボリュームとポリゴンの干渉を考慮することなくボリュームを単独で処理すればよいことをを特徴とする.
著者
小出 裕子 橋本 直己 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.2, pp.71-73, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
3

近年注目されているAR(Augmented Reality)技術は,仮想世界と実世界とのシームレスな関係の実現を目的としている.この新たな視覚情報提示手法は,双方の世界の長所を同時に活かすことが出来るため,実用面でも,また芸術表現の新たな可能性を秘めるものとしても有用な技術である.そこでこうしたAR技術を,専門的な機材を用いる事無く,より手軽に実現できるような手法を提案する事は,芸術等への応用を活性化するためにも必要となる.本論文では,複数眼ステレオカメラを用いて実世界環境のディスパリティデータを獲得し,色に関する画像処理及び最適化に関するデータ解析を行うことで,対象物体の抽出及び位置,姿勢の検出を行うシステムを提案する.本論文では,以上のアルゴリズムを実装して,プロジェクタを用いた実物体への仮想テクスチャ投影を行うような映像投影システムを構築した.