著者
鈴木 和明 齋藤 豪 張 英夏 近藤 邦雄 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.91, no.12, pp.2961-2972, 2008-12-01

ドット絵とは,1990年代前半までの据置き型ゲーム機や現在でも携帯型ゲーム機などで用いられる低解像度の画像の表現手法であり,その表現手法を用いて制作された画像でもある.ゲーム制作などでドット絵が大量に必要になる場合,アーティストが1枚1枚描かなければならず制作に手間がかかるため,本研究では計算機によってドット絵風のキャラクタ画像を生成する手法を提案する.ドット絵風の画像を生成するために,写真から輪郭線を抽出して,その輪郭線をもつ画像を縮小する.はじめに,抽出される輪郭線がドット絵において頻繁に用いられる形状になるように,Canny edge detectorに対してドット絵作成に特化した変更を行い,そのCanny edge detectorを用いて輪郭線画像を生成する.次に,そのような輪郭線をもつ画像を縮小するが,既存の縮小手法では,画像がぼやけたり,画像の輪郭線が途切れたり,画像の線と線が隣接し潰れてしまう問題があった.これらの問題を解決するために,輪郭線を保護しつつ縮小するアルゴリズムを提案する.これらのアルゴリズムを用いて,ドット絵風のキャラクタ画像を生成した.
著者
中嶋 正之 白井 暁彦
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア (ISSN:18816908)
巻号頁・発行日
vol.68, no.11, pp.861-867, 2014-11-01

今年で41回目となるSIGGRAPH2014は,8月10日(日)から8月14日(木)まで,カナダ・バンクーバーのコンベンションセンターで,例年通り華やかに開催された.SIGGRAPHはACMに属する一つの研究会であり,CG (Computer Graphics)やInteractive技術に関する国際会議であり,CG, Virtual Reality, Art, Image ProcessingやGameに関する最新の試みなどが発表される.本学会における極めて重要な会議である.本会議は,5日間にわたり,並列して多数のイベントが開催されており,すべてを聴講することは不可能であるが,今年もその概要を,例年通り報告することにする.
著者
韓 瑞元 リ ジュンファン 中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.21, no.28, pp.49-54, 1997-05-19
被引用文献数
4

Virtual Studio currently uses cromakey method in which a image is captured, and blue portion of that image is replaced by Computer Graphics image or real image. The replaced image must be changed according to the camera motion. This paper proposes a method to extract camera parameters (camera position, rotation and focus) using recognition of pentagonal patterns. At first, we find matching points of two projective images using invariable features of pentagon. Then, we calculate the projective transformation of two projective images and camera parameters using matching points. Simulation results indicate that camera parameters are calculated easily compared with conventional methods.
著者
中嶋 正之
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.36, no.7, 1995-07-15
著者
齋藤豪 井元 崇之 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.89, pp.47-52, 2001-09-13

仮想世界内で自律的に行動できるキャラクタのアニメーションを生成するために、一連の動作すべてを事前に決定しておくことはできない。そこで、キャラクタの様々な状態をノードとし、動作の断片をリンクとするモーショングラフを定義し、任意の次の状態が指示された場合に、自動的にパスを決定して一連の動作を生成する手法を提案する。 さらに重み付きパス探索の手法を用いることにより柔軟なアニメーション生成を可能にする。In the case of generating animation of autonomous characters in virtual world, We can not prepare every action sequence. Therefore, we designed a graph style data structure, called Motiongraph. Each node has a posture of a character and links which have action segments. When a new target posture is ordered, a path is selected automatically from the graph and a sequential motion is generated. In addition, by defining ``hastiness'' values to links and by using a weighted path search algorithm, more suitable motion could be selected in situations.
著者
角 文雄 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ITS (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.102, no.630, pp.181-186, 2003-01-28

セルアニメーション制作における時間と労力の効率化のために,再利用可能なアニメーションクリップをデータベースとして提供するシステムを構築した.本論文では,セルアニメーションの中でもリミテッド・アニメーションに焦点をあて,アニメータが効率よく動画を生成できるデータベース環境及び支援ツールをについて提案する.標準モデルを特定するモデルデータ,人間や動物の体全体の動き(歩く,走るなど)や,顔の表情のアニメーション(笑う,泣くなど),自然現象(火,水,雨,雪,風など)といった再利用し易いあるいは,動きの標準として参考になる素材アニメーションをデータベースとして提供している.アニメータが既存素材を再利用して,望む動画を効率よく生成するための汎用的な基礎技術及び応用技術,アニメータが使い易いユーザインターフェイスを検討し,その成果を反映したシステムとした.
著者
安居院 猛 三輪 喜良 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.32, no.6, pp.749-755, 1991-06-15
被引用文献数
11

自然物体である無機物や生命体は 形状でも動きの面でも複雑なものが多い.現実感のある人間や動物などをコンピュータグラフィックスで表現する試みが盛んに行われているが 人間の頭髪を自然に表現することは現時点では困難である.実際の頭髪の動きは非常に複雑であり その適切な働きを表現することは大きな課題である.旗や電線などのような柔物体の動きを力学的手法で表現する試みは数多く行われてきたが 力学的方程式の近似解を求めることは一般に時間がかかるため 扱う物体の量が多い頭髪の動きの表現には適さない.そこで 本論文では 実際に1本の糸が風になびく動きを解析し その結果に基づく確率モデルを提案する.また 頭髪のように多数の糸状物体が風になびくときには 風の向きや強さなどのパラメータの与え方が問題になってくるが 本論文では 2次元ポテンシャル流れの解析解を利用して頭髪1本1本にパラメータを与える方法を提案する.そして最後に 頭髪が風に吹かれてなびく動きを表す連続画像の生成を試みる.その結果 強風による影響は表現できなかったが 力学的方程式の近似解を求めずに 比較的短時間でそれらしい動きを表現することができた.
著者
バレラ サルハドール ピペラキス ロマノス 斎藤 豪 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.101, no.200, pp.149-154, 2001-07-11

近年、仮想空間におけるアプリケーションなどにおいて、様々な身体部分に対する入力装置の開発が求められている。そこで本稿では、足動作を検出するための新たな入力装置を提案する。このために足関節の運動を検出するいくつかの回転式エンコーダセンサーを用いる。これらのセンサーは足動作の方向や移動距離に従って回転する。コンピュータはその電圧の変化を感知し、それにより足関節の方向や移動距離を計算する。このようなのセンサーをいくつかサンダルに取り付けることにより製作された入力装置は、ゲームなど様々な分野で利用することが可能となる。本稿ではこの装置の有効性に関して議論し、いくつかの実験結果を示す。
著者
金子 満 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.78, pp.23-30, 1995-08-17
参考文献数
8
被引用文献数
10

セルアニメは絵本やコミックス雑誌の画調と同じ雰囲気が演出可能なため.映画やテレビで最も人気のある映像表現法となっている.そのコンピュータ化は,1970年代から2Dグラフィックス技術によって試みられ,現在ではいくつかのシステムが実用化されているが,動画工程では,手描きのアニメとは異なる技能を要求されるため,一般的には使用されないのが現状である.本研究は,セルアニメのコンピュータ化を,CGのノンフォトリアリスティックな応用としてとらえ,動画工程のコンピュータ化を指向している.本報告では,新しい輪郭線発生のアルゴリズムを提案すると共に,セルアニメタッチ映像に欠かせないキャラクタの動きや,セルアニメ独特のカメラワーク等を実用化するための諸アルゴリズムを「リディメンション法」と総称し提案している.Cel-animated cartoon is one of most popular method of motion picture making. People like it because it gives the same impression as picture books and comics. Its computerization started in the late 1970s using 2D computer graphics technology. Although there are a few available working systems now, the process of animation or inbetweening is not practically used by the production people because it gives different motion compared with that of conventional's. This study started to search possibility of using 3D computer graphics technology for cel-animated cartoon production purpose. In this report studies such as generation of character lines, generation of automatic inbetweening are discussed and presented as "Redimension Method".
著者
中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.24, no.41, pp.13-18, 2000-07-07

本報告では、米国における主に映像制作への応用を目的とした、PCクラスターの使用状況に関する概要について紹介する。従来は、高価なグラフィクスワークステーションが主体であったコンテンツ制作の分野においても、高性能かつ安価になった、パーソナルコンピュータが使用されるようになり、それを百台規模で結合した、PCクラスターは今後有望な映像制作システムとなると考えられる。ここでは、ビデオウォールで有名なPurdue大学、TVシリーズをPCクラスターで制作している、Foundation Imaging、PCクラスターのメッカである、カルフォルニア工科大学、およびPCクラスターを有効活用しているカルフォルニア大学アーバイン校について報告する。
著者
水谷 政美 中嶋 正之
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.41(1994-CG-068), pp.17-24, 1994-05-20

本研究では超並列計算機を利用した実際的なCGアルゴリズムの開発を目的とし,その第1報としてCGアルゴリズムの中でも,超並列計算機の性能を最大限に引き出せると考えられているレイトレーシングに関して並列化を行ない,超並列計算機に適したアルゴリズムを検討する.具体的にはレイトレーシングに内在する並列化の要素の中で,ピクセル並列処理,物体並列処理および2次光線の並列処理に関して検討し,これらを組合わせたハイブリッドな並列アルゴリズムを提案することによって処理の高速化の検討を行なう.また,ハイブリッドな並列アルゴリズムを超並列計算機に実装する際に生じる問題点および本研究における見解について報告する.
著者
中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.38, no.39, pp.33-36, 2014-09-25

本報告では、主に中嶋が所属するウプサラ大学におけるゲーム関係の教育と、スウェーデンで盛んになっているゲーム産業の一端を紹介する。ウプサラ大学のゲームデザイン学科は、スウェーデンを代表するゲーム教育に特化した大学であり、世界におけるゲーム産業への人材育成に貢献している。学科の紹介や、毎年行われる、GGC (Gotland Game Conference)と名づける、本大学独自での独自のイベント、また中嶋の所属するCML (Convergent media Laboratory)では、エンジニアリング教育と研究について紹介する。また最近大きな産業となっているスウェーデンにおけるゲーム産業の現状について紹介する。
著者
橋本 直己 中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.55, no.5, pp.696-702, 2001-05-20
被引用文献数
1

Many immersive projection displays like the CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) system have been developed. These systems can realize highly immersive virtual environments, and the utilization of these virtual environments is expected in various fields. However, there are many problems regarding the practical use of immersive virtual environments. Depth perception errors are especially serious for interactive applications in immersive virtual environments. In this paper, we provide a view-dependent focal blur effect in immersive virtual environments and examine its effects on depth perception and sense of reality of virtual environments. The effect is synchronized with viewing direction, and it can generate natural blur effect in one's field of view. We show experimentally that the focal blur effect enables us to perceive depth informations accurately, and enhances the sense of reality of virtual environments.
著者
石井 勢津子 Gavilan Ruiz David 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.26, no.69, pp.29-32, 2002-10-31

ホログラフィはレーザー光による3次元記録技術である.技術の向上に伴い,対象物体の瞬間的な状態から仮想的なイメージまでホログラムとして記録が可能となってきている.一方,自然環境下のシャボン玉は,自在に変化する形と表面の複雑な干渉色,反射が特徴であり,ホログラフィの対象として非常に魅力的である.しかし,現状のホログラム技術を用いてこのようなシャボン玉を直接ホログラムに撮影することは,まだ不可能である.そこで,本研究では,シャボン玉の複雑な振る舞いと色彩の魅力をホログラムで表現することを最終目標とし,現実感あるシャボン玉の3次元モデルを作成することでシャボン玉をホログラムに記録する手法について検討を行う.リアルなシャボン玉の3次元モデルを得る方法として,物理モデルを作成するアプローチと実写映像を用いるアプローチがあるが,物理モデルを用いて自然環境下におけるシャボン玉の微妙な形状変化や表面の色の変化の表現は,非常に困難である.本研究では,IBMR(Image Based Modeling & Renderling)のアプローチに基づき,実写映像からのシャボン玉の3次元モデルの生成を試みる.しかしながら,シャボン玉は透明の薄膜によってできているため,自然環境下においては背景との区別が非常に困難である.そこで本稿では,シャボン玉の3次元モデル生成の第一段階として,自然画像中に存在するシャボン玉の抽出を行う手法について検討を行う.自然画像中におけるシャボン玉の特徴について調べ,シャボン玉の輪郭線の抽出snakesを一般化したg-snakeを利用した輪郭抽出手法の検討を行なった.
著者
中嶋 正之 猿田 誠一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. PRU, パターン認識・理解
巻号頁・発行日
vol.93, no.395, pp.1-8, 1993-12-16

近年、CGの分野では様々な材質や物体を取り扱えるようになり、人物の表現も盛んに研究されている。その中で人間の頭髪は、本数が膨大であり、髪の毛一本の太さが非常に細いものであるという特徴があり,しかも人によって髪型が様々に異なり、外力によって変形しやすいため、CGで頭髪を描く際の大きな問題となっている。そこで、本研究では、頭髪を表現するのに適した新しい形状モデルである"分枝毛モデル"を提案し、このモデルを用いた頭髪の画像の生成アルゴリズムと作成された頭髪画像の例を示す。分枝毛モデルは、複雑な髪型や運動の表現が可能であり、同時に頭髪全体の扱いやすさと必要な記憶容量の低減を実現するための形状モデルである。
著者
中嶋 正之 猿田誠一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1993, no.110, pp.1-8, 1993-12-16

近年、CGの分野では様々な材質や物体を取り扱えるようになり、人物の表現も盛んに研究されている。その中で人間の頭髪は、本数が膨大であり、髪の毛一本の太さが非常に細いものであるという特徴があり,しかも人によって髪型が様々に異なり、外力によっても変形しやすいため、CGで頭髪を描く際の大きな問題となっている。そこで、本研究では、頭髪を表現するのに適した新しい形状モデルである"分技毛モデル"を提案し、このモデルを用いた頭髪の画像の生成アルゴリズムと作成された頭髪画像の例を示す。分枝毛モデルは、複雑な髪型や運動の表現が可能であり、同時に頭髪全体の扱いやすさと必要な記憶容量の低減を実現するための形状モデルである。Computer Graphics technology is rapidly improved and almost all kinds of objects we can see become realistically generated using CG recently. However human hair remains to be one of the difficult object to generate easily using CG technology because the number of hair is enormous and the hair size has very thin figure. Furthermore the style is very different individually and easily changeable by external force. In this paper, the new hair model named "fractional hair m odel" is proposed and many human hair CG images using this model are shown.
著者
金子 満 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会秋季大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.1994, 1994-09-26

メディアの拡大に従って,映像産業でのセルアニメ制作の需要が高まっている.セルアニメに根強い人気があるのは,絵本やコミック誌と同じタッチであるため親しみ易いことがあげられるが,制作側から見ても実写映画と違ってどんな世界でも作り出すことができること,作者の意図が伝わりやすいことなど,メリットが大きい.しかし,その制作手法は一枚一枚絵を描き,それをコマ撮り撮影するという昔ながらのもので,コンピュータの利用は,ディジタルインクアンドペイントと総称されるセルの色塗りと撮影部分に過ぎない.本研究は,3DCG画像制作手法の中で,モデリングとアニメーション部分をセルアニメタッチの画像制作に応用しようとするものであるが,その際に,キャラクタやモデルにふちどり線を発生させる必要がある.これは,3DCG画像をセルアニメタツチに見せる際に最も重要なものであり,可能な限りの自動化が望ましい.ここではふちどり線発生のアルゴリズムとして二つの手法を考察した.
著者
中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.59, pp.65-68, 1994-07-08
被引用文献数
1

コンピュータを利用してディジタル的に映像を生成する技術の進歩は速く,最近では映画・テレビ,ゲームの等の娯楽の分野のみならずビジュアライゼーション等の科学・工学さらに医学等の分野で活用されている.将来益々これらの分野においてディジタル映像処理技法そしてCGが不可欠の道具となることが予想される.本特別講演では,現状では最先端ともいうべき驚異的なCG映像が活用されている映画への応用を中心にして最新のディジタル映像の現状と将来について紹介する.The image generation technology using digital computer has been improved so rapid that these days and it has been applied to many fields of entertainment area, such as making movies, television program, image video and games and many kinds of visualization area in scicnce, engineering and medical fields. In near future, these image generation technologies will become essential means in these fields. In my lecture, I will introduce the latest digital image technologies adopted for making movies released in 1993 in America.
著者
金 大祐 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MI, 医用画像 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.102, no.57, pp.65-70, 2002-05-10

本報告では,デジタルカメラで撮影した画像中のハングル文字領域の抽出,認識を行う手法について検討を行う.ハングル文字の構造特徴を利用し,輪郭特徴と色特徴から段階的にハングルを構成する字素を抽出することによって,情景画像からハングル文字列を抽出する手法を提案する.輪郭画像からは,ハングルの字素の構造の単純さを利用して,テクスチャやノイズを多く含む領域を削除し,字素としての形状の簡単な条件を用いて字素輪郭候補の抽出を行う.次に,字素輪郭候補に対する外接矩形を探索領域とする局所的な画像情報を用いて,字素を構成する領域である字素領域候補の抽出を行った後,文字列が同一の色から構成されているという特徴を用いて,色空間でのクラスタリングとハングルの字素の配置パターンによって文字列領域の抽出を行う.さらに,ハングルの字素の構造特徴を用いて,対象パターンの端点,交点の数と位置から字素を認識する手法を提案する.任意の条件で撮影した画像100枚に対して,ハングル文字列を抽出した結果,85.97%の文字抽出率が得られた.また,ハングルを構成する字素が連結していない理想的なハングルを対象に.字素認識を行った結果,71.96%の認識率が得られた.