著者
野口 陽来 松井 利樹 小森 成貴 橋本 隼一 橋本 剛
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2007論文集
巻号頁・発行日
vol.2007, no.12, pp.144-147, 2007-11-09

朝日放送が製作しているテレビ番組に「パネルクイズアタック 25」がある. このクイズ番組を見る限り, 解答者は全ての問題に答えようとしている. しかし, クイズの正解が分かっても解答しないほうが有利な状況があるのではないかと考えた. そこで局面の解析にはモンテカルロ法を用いて, どのパネルを獲得しても不利になる状況を見つけ出した. その結果不利になる局面は全体の 3.8%に上ることが判明した. また不利になる局面の代表的な例として一問目を答えた人は二問目を答えない方がよいという例を示した.さらにパネルを選択する戦略についても提案した.
著者
松井 利樹 橋本 剛 橋本 隼一 野口 陽来
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.59, pp.9-15, 2008-06-20
被引用文献数
1

本研究ではボナンザメソッドに進行度を用いた評価関数の学習法を提案する。将棋では一般的に序盤は駒の損得、終盤では寄せの速度が重要と言われており、ゲームの進行に応じて適切な値が変動していると考えられる。しかし、序盤から終盤まで単一な局面評価ではどうしても値が平均化されてしまうので良い値を得られないことがしばしばある。そこで従来の将棋プログラムで使われてきた局面の進行具合を表す変数(進行度)を使って表現し、より精度の高い評価関数を設計した。自己対戦の結果より提案した手法の有効性を確認した。In the domain of shogi, the most important factors fluctuate depending on game progress. However usual evaluation functions consist from only one coefficient vector which is calculated as average of entire games. In this paper we propose a new method to handle the problem using a game progress criterion, called shinkoudo. The results of self-play games show that the proposed idea works efficiently.
著者
松井 利樹 橋本 剛 橋本 隼一 野口 陽来
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.59(2008-GI-020), pp.9-15, 2008-06-20

本研究ではボナンザメソッドに進行度を用いた評価関数の学習法を提案する。将棋では一般的に序盤は駒の損得、終盤では寄せの速度が重要と言われており、ゲームの進行に応じて適切な値が変動していると考えられる。しかし、序盤から終盤まで単一な局面評価ではどうしても値が平均化されてしまうので良い値を得られないことがしばしばある。そこで従来の将棋プログラムで使われてきた局面の進行具合を表す変数(進行度)を使って表現し、より精度の高い評価関数を設計した。自己対戦の結果より提案した手法の有効性を確認した。
著者
野口 陽来 松井 利樹 橋本 隼一 橋本 剛
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.59, pp.31-35, 2008-06-20

現在,コンピュータ囲碁ではモンテカルロ法を用いた探索法が主流となっている.その中でより強いプログラムを作るためにプレイアウトの精度を上げる研究が盛んに行われている.その中でパターンを用いてプレイアウトの精度を高める方法が,その方法を使ったプログラムが大きな大会で優勝したため注目されている.本研究では大きさの異なる二つのパターンを棋譜より抽出し,それらのパターンを使用したプレイアウトの性能を比較した。その結果大きいパターンを使用したプレイアウトの方がパターンを使用しないそれより高い性能を示すことがわかった。またパターンはそれに応じた使い方をしなければ効果が出ないことが予想された。Today, Monte-Carlo method is mainly used in the domain of computer go. There are many studies that improve the accuracy of the Monte-Carlo playout. In this paper, we extract two set of patterns of different size from game records and compare the performances of these patterns. The experimental results show that the bigger patterns have performance better in the playout. Moreover the performance depend on how the patterns are used.