著者
須川 亜紀子 清水 知子 田中 東子 岩下 朋世 川村 覚文 筒井 晴香
出版者
横浜国立大学
雑誌
挑戦的研究(萌芽)
巻号頁・発行日
2017-06-30

本研究では「2.5次元文化」(マンガ、アニメ、ゲームなどの2次元の虚構世界を、人間の身体を通じて3次元の現実に顕在化する文化実践―2.5次元舞台、声優/キャラクターコンサート、コスプレ等)とファンの共同体構築に関する調査を行った。これまで①現実・虚構・情報世界を経験することによりファンは「生産消費者」としてコンテンツに参加し、大きな影響を与えていること、②ファンは、「推す、好き」という「嗜好」によって接続され、「親密な他者」として共同体間の自由移動をしながら「弱い紐帯」を生成していること、③キャラクターと演じ手の重なりやズレを楽しむ「ごっこ遊び」の快楽が生まれることが析出された。

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ふむふむと思いながら読んでる https://t.co/lUP3sts6bp
論ずるならこっちの分野のほうが違和感ないな (※個人の感想です) 「2.5次元文化」における参加型文化による嗜好共同体構築に関する研究 https://t.co/8AP7t1jd8c
先日の講演会で話題にでた科研の「「2.5次元文化」における参加型文化による嗜好共同体構築に関する研究」気になりますな~。フフフ。https://t.co/VmX6fAOdUE

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