著者
齋藤豪 井元 崇之 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.89, pp.47-52, 2001-09-13

仮想世界内で自律的に行動できるキャラクタのアニメーションを生成するために、一連の動作すべてを事前に決定しておくことはできない。そこで、キャラクタの様々な状態をノードとし、動作の断片をリンクとするモーショングラフを定義し、任意の次の状態が指示された場合に、自動的にパスを決定して一連の動作を生成する手法を提案する。 さらに重み付きパス探索の手法を用いることにより柔軟なアニメーション生成を可能にする。In the case of generating animation of autonomous characters in virtual world, We can not prepare every action sequence. Therefore, we designed a graph style data structure, called Motiongraph. Each node has a posture of a character and links which have action segments. When a new target posture is ordered, a path is selected automatically from the graph and a sequential motion is generated. In addition, by defining ``hastiness'' values to links and by using a weighted path search algorithm, more suitable motion could be selected in situations.
著者
齋藤 豪 井元 崇之 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.1, no.1, pp.22-29, 2002 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12
被引用文献数
2

仮想世界内で自律的に行動できるキャラクタのアニメーションを生成するために、一連の動作すべてを事前に決定しておくことはできない。そこで、キャラクタの様々な状態をノードとし、動作の断片をリンクとするモーショングラフを定義し、任意の次の状態が指示された場合に、自動的にパスを決定して一連の動作を生成する手法を提案する。 さらに重み付きパス探索の手法を用いることにより柔軟なアニメーション生成を可能にする。