著者
矢野 郁子 北山 暁子 藤代 一成
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.19, pp.19-24, 1997-02-21

近年,リアルタイム画像生成の新しいアプローチである,画像ベースレンダリング(mage?based renderin)が注目されている.これは,あらかじめ獲得した射影像のセットから新たなビューを再構成する考え方である.視点を変えるごとに照明計算を伴う3次元ビューイングを実行していた従来のレンダリング法に比べ,計算コストの削減が可能であり,また計算コストがシーンの複雑さに依存しない,などの特長をもつ.本論文では,この画像ベースレンダリングの一方式であるライトフィールドレンダリング(evoyら,199)の実装上重要なポイントとなるリサンプリング法について,3通りの方式を設計し,それらの間に成り立つ時間効率と画質のトレードオフの関係を,簡単なオブジェクトを含むシーンを用いて実験的に検証する.Image-based rendering has recently attracted much attention as a novel approach to real time images synthesis. The approach uses a set of pre-acquired views to reconstruct a new scene for an arbitrary viewpoint. The required calculation for interactive viewing the scene is generally less time-consuming than traditional 3D viewing transformation with illumination models, and also being inherently indepedent of the scene complexity. This paper focuses on a relatively new image-based method, termed Light Field Rendering (Levoy and Hanrahan, 1996), and designs three schemes for resampling a discrete space of lines (pre-computed pairs of viewing vector and radiance at the intersection point with an object) to determine an adequate intensity value for each pixel. Temporal complexity v.s. image quality tradeoffs held among these resampling schemes are analyzed empirically with the rendition of a simple geometrical object.
著者
北山 暁子 藤代 一成 平野 恒夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.76, pp.17-22, 1998-08-27
被引用文献数
2

パーティクルシステムなどに応用可能な,大規模球群を高速に描画する手法を提案する.粒子を球体として描画する際の問題の一つに,レンダリング計算コストに起因する描画の遅れがある.これを改善するために,ポリゴンによって近似した球を3次元的にレンダリングするのではなく,球の陰影を表した,異なる解像度のテンプレートテクスチャを予めテーブルに格納しておき,それらから光源やビューイングパラメータに依存した部分テクスチャを切出し,円盤状のビルボードにマッピングすることによって粒子を高速に描画する.そして,この手法の効果を検証するために,分子動力学計算によって得られた,数千個オーダーの粒子系の時系列データを用いてリアルタイムアニメーション作成を試みる.This paper proposes a method for fast display of a large-scale system of particles. To alleviate the temporal complexity of 3D rendering of geometrically-represented spheres, the method renders each sphere by extracting an appropriate partial texture analytically from the multi-resolution template texture table for shaded sphere, according to the position relative to a light source and viewing-related parameters, and maps the extracted texture onto a disc-shaped billboard. The effect of the present method is proven with an application to the realtime visualization of a 4D molecular dynamics data set comprising a thousand particles.