著者
奥谷 めぐみ 鈴木 真由子
出版者
大阪教育大学
雑誌
大阪教育大学紀要 第II部門 社会科学・生活科学 (ISSN:03893456)
巻号頁・発行日
vol.60, no.1, pp.23-34, 2011-09-30

アニメやテレビゲーム,漫画,音楽,ファッションといった幼児期から青年期をターゲットとした子どもをとりまく消費文化は1980年代以降,顕著に発展した文化である。そこで,本研究では高度情報社会における消費文化の変遷や,これらのマーケティングや市場の動向,メディアツール,インターネットの発展がもたらす,子どもの消費文化との接触のあり方を生活課題の一つとして捉え検討することを目的とする。調査方法として,消費文化が発展し始めた1970年代から2000年代にかけて,消費文化に関する特徴的な事象,環境の変容を先行研究等から整理した。その結果,子どもをとりまく消費文化の時代的特徴が把握できた。1970年代後半から,子どもをふくめ大衆は同じ欲求をもって消費文化に関するモノ・サービスを消費してきた。1990年代以降,モノ・サービスの多様化,メディアの発展,価値観の多様化が生じ,消費文化においても細分化が生じていることが明らかになった。こうした消費文化の変遷や,メディアツールの変化といった子どもの周辺で起きている環境変化から,4つの生活課題を抽出した。まず,メディア,消費文化への没頭が挙げられる。次に,消費文化やサービスに関わっていない第三者には見えにくい,新しい価値観が生じている点である。さらに,SNSを中心とするインターネットコミュニケーションが宣伝としての役割を持ち始め,子どもを中心に強い影響を与えている可能性が指摘できる。最後に,消費の場面がバーチャル化したことで,金銭に対する価値が見えにくくなっている。そのため,従来とは異なる金銭教育の必要性があることが明らかになった。子どもをターゲットにした消費のなかで生じている問題は第三者から見えにくいものであり,子どもと共に解決の方向性を問い直し気づかせる必要性が不可欠であると考える。Japanese youth culture, animation and computer games, music, fashion, has expend remarkable since 1980s. The purpose of this paper is taking up influence of consumer culture around children, and marketing for young consumer as problems in daily life. So, based on precedence research, it is sorted out the change of consumer culture from 1970s when consumer culture start to expend to 2000s. The general public had same desire and expanded same materials and service on consumer culture from1970s to 1980s. But, diversification of materials, service and value, and development of media ware happened from 1990s. Four problems are picked up from change of consumer culture. First, children are absorbed in consumer culture and media. Second, value of material and service are change, outsiders of consumer culture or service can't understand these values. Third, social networking service functions as advertisement. And children who can't control desire and information are greatly influenced. Finally, people trade various materials and service on virtual. Therefore, it is necessary to focus on sense of the value of money.
著者
奥谷 めぐみ 鈴木 真由子 大本 久美子
出版者
日本家庭科教育学会
雑誌
日本家庭科教育学会大会・例会・セミナー研究発表要旨集
巻号頁・発行日
vol.59, 2016

<b>【目的】</b><b></b> <br>&nbsp;&nbsp;発表者は日本家庭科教育学会第58回において、情報社会における生活課題に焦点を当てた中学校家庭科の授業開発・実践の成果を報告した。デジタルコンテンツの売買に焦点を当て、実物との契約の仕組みの違いを扱うことで、消費者としての自覚、権利意識の育成を図ることができた。 しかし、生徒の生活経験や家庭環境によっては、デジタルコンテンツを身近な商品として捉えられず、一部の生徒にとって理解が困難な題材となってしまったことが課題として挙げられた。<br> &nbsp;&nbsp;そこで、デジタルコンテンツ購入のプロセスを動画化することが有効であると考えた。本研究では、ヴァーチャルな商品との関わり方を考え、市場における事業者側の意図について理解を促す動画教材の開発・評価を目的とする。 <br> <br> <b>【方法】</b><b><br></b> &nbsp;&nbsp;K中学校の中学生第2学年118名を対象に、全2時間分の授業実践を行った。1時間目を平成27年11月24日(火)に、2時間目を12月9日(水)、12月15日(火)の2日間に分けて実施した。<br>&nbsp;&nbsp; 分析対象は授業前アンケート(平成27年11月)と、授業時のワークシート、グループワークの結果、授業後アンケート(平成28年2月)である。 授業のワークシートからは、動画から読み取れることや課題を話し合った結果を、事前と事後からは普段の消費行動と、デジタルコンテンツへの意識についての変容(回収数109名/回収率92.4%)について分析することとした。結果分析は、Microsoft Excel2013及びIBM SPSS statistic22.0を用い、アンケート及びワークシートの記述内容を分析した。<br> <br> <b>【結果】</b><b><br> </b>(1)授業前後の消費行動とデジタルコンテンツに対する意識の変化<br> &nbsp;&nbsp;デジタルコンテンツに対する意識と日頃の消費行動に関する9項目の質問を設定し、「全くそう思わない~とてもそう思う」の5段階で回答を求めた。授業前後において同一の質問を行い、t検定によって平均値を比較した。うち6項目に有意差が見られた。特に、顕著(p<0.001)に差が見られたのは「商品やサービスを購入する時、作っている人のことを考える」や「商品やサービスについての不安や疑問があった時、企業や消費生活センターに相談することができる」といった項目であることから、事業者と消費者との関わりに視野を広げ、事業者側の意図を知る必要性を認識できたと考える。<br>&nbsp;&nbsp;また、「デジタルコンテンツにお金をかけることは良くないことだ」も肯定的な方向で変容があった。時間的、経済的に適切な情報技術との付き合い方を伝えるという点では、デジタルコンテンツ=悪としない、設問や内容に工夫が必要であったと考える。 <br> <br> (2)動画教材から読み取られた特色と授業の評価<br>&nbsp;&nbsp; ワークシートには、中学生に高額請求を受けた事例を挙げ、事例のみを聞いた状態でのトラブルの原因と、動画を見てから新たに考えた原因の2つの記述を求めた。事例のみの原因は「友人との競争意識」、「現金を使っている感覚がなかったから」等、消費者側の経験や感情に則した記述がみられた。動画からは「規約や確認画面、ペアレンタルコントロールの確認」や「ランクアップやゲームオーバー等プレイを続けさせたくなる仕組み」に関する記述がみられた。利用者側の問題だけではなく、サービスそのものにお金を掛けたくなる仕組みがあることに気付いていた。<br>&nbsp;&nbsp; また、授業での説明は分かりやすいものだった88.1%(N=109)、動画は見やすいものだった89.8%(N=108)、動画は自分の生活に身近なものだった85.1%(N=108)と、授業理解に関する肯定的な評価は概ね8割を超え、動画教材が理解を促す一助になったことが伺える。 <br>&nbsp; &nbsp;今後は、動画のポイント、問いかけ、解説等を加え、どのような教師でも利用でき、生徒の理解を促す仕掛けを持った動画教材に改善する必要がある。<br>&nbsp;&nbsp;本研究は、JSPS科研費26381267の助成を受けたものである。&nbsp;