著者
山田 斗志希 上山 輝
出版者
富山大学人間発達科学部
雑誌
富山大学人間発達科学部紀要 (ISSN:1881316X)
巻号頁・発行日
vol.14, no.2, pp.93-103, 2020

本来,ビデオゲーム(以下「ゲーム」)とは,コンピュータを応用したインタラクティブな遊びを探求・追求するデジタルコンテンツである。このため,悪役は必要ないはずであるが,現在ではゲームのストーリーに悪役が登場する状況は当然になっている。この状況に至った通説として考えられるのは,主にハードウェアの発展の影響を加味した議論であるが,悪役といった定性的な要素と強く関連するのは,むしろソフトウェアの発展ではないだろうか。そこで本稿では,対戦相手の変容とストーリーの定着過程に注目してゲームの歴史を構築し,それに基づいて,対戦相手が悪役へと至るプロセスと開発者たちのクリエイティビティとの関係について考察を行った。
著者
山田 斗志希 上山 輝
出版者
富山大学人間発達科学部
雑誌
富山大学人間発達科学部紀要 (ISSN:1881316X)
巻号頁・発行日
vol.13, no.2, pp.285-295, 2019

本稿は,5つのコンテンツ形態(映画・アニメーション・ゲーム・小説・漫画)における物語に登場する250体の悪役の発言の分析を行った結果をまとめたものである。悪役の発言はすべてテキストデータとして扱い,分析は,テキストマイニングを使った「共起ネットワーク分析」と「クラスター分析」を行った。その結果,発言によって分類されたクラスターと個々のクラスターの悪役の特徴とに関連性が見られた。また物語の作り手がどのように悪役を作っているのかについて分析結果をもとに考察した。
著者
山田 斗志希 上山 輝
出版者
富山大学人間発達科学部
雑誌
富山大学人間発達科学部紀要 = Memoirs of the Faculty of Human Development University of Toyama (ISSN:1881316X)
巻号頁・発行日
vol.13, no.2, pp.285-295, 2019-03-20

本稿は,5つのコンテンツ形態(映画・アニメーション・ゲーム・小説・漫画)における物語に登場する250体の悪役の発言の分析を行った結果をまとめたものである。悪役の発言はすべてテキストデータとして扱い,分析は,テキストマイニングを使った「共起ネットワーク分析」と「クラスター分析」を行った。その結果,発言によって分類されたクラスターと個々のクラスターの悪役の特徴とに関連性が見られた。また物語の作り手がどのように悪役を作っているのかについて分析結果をもとに考察した。
著者
山田 斗志希 遠山 和大
出版者
富山大学総合情報基盤センター
雑誌
富山大学総合情報基盤センター広報 (ISSN:21883181)
巻号頁・発行日
vol.17, pp.43-49, 2020-12

本稿では,筆者(山田)が制作した講演会のポスターについて,制作に使用したソフトウェアをどのように使用したのか,これについて制作過程を交えて具体的に解説する。
著者
山田 斗志希 上山 輝
出版者
富山大学人間発達科学部
雑誌
富山大学人間発達科学部紀要 = Memoirs of the Faculty of Human Development University of Toyama (ISSN:1881316X)
巻号頁・発行日
vol.11, no.2, pp.89-101, 2017-03-15

本稿では,主として文献等による問題の抽出と分析を試みる。具体的には主として物語を有するコンテンツを取りあげるだけでなく,個人の考えが表明されている文献,インタビューやテレビ番組での発言なども対象とする。本稿では以下の3点について考察することを目的とする。1)「孤独」の意味における「状態」と「感覚」の関係2)メディア表現における「孤独」とネガティブなイメージの連想について3)「孤独」と「社会におけるコミュニケーション能力不足」の同一視について