- 著者
-
加茂 文吉
松下 宗一郎
- 出版者
- コンテンツ教育学会
- 雑誌
- コンテンツ教育学会誌 (ISSN:24342734)
- 巻号頁・発行日
- vol.4, pp.14-25, 2022-01-10 (Released:2022-02-28)
- 参考文献数
- 20
本論文では芸術とサイエンスを融合するSTEAM(Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)の手法を用いた教育コンテンツ開発を,情報科学系大学学部の授業として実践した事例について論ずる.プロジェクトベースドラーニング(PBL)として週1回5時間,計14週にわたる授業において,従来の音楽授業における楽器や録音装置といった機材に加え,15名の履修者全員が腕時計型運動センサデバイス並びにノート型PCを使用することで,芸術とサイエンスの両面からギター演奏技法のレッスン手法開発と習得を目指した.アクセントつきコードストロークと呼ばれる演奏技法の検討を行った結果,ギター演奏における身体運動についての履修者の関心が深まることで,芸術的視点と科学的視点を融合した思考と実践へと到達することができた.