著者
松原 康夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.134, pp.1-6, 2006-12-16
被引用文献数
3

数独,あるいはナンバープレース,と呼ばれるパズルを多くの人が楽しんでいる。人間がこれを解くときは,=ンピュータが探索するように,あらゆる可能性を試してみるようなことはしない。いくつかの推論規則を考えることができ,それによってあるマス目の数字を確定するのである。この問題には様々なレベルがある。問題の難易度は,数字を確定するために,どれだけ高度な推論規則が必要かによって決まるものと考えられる。本発表では,どのような推論規則が使えるのかを整理して,それによってヒントを与えることを試みる。また,各推論規則を適用することがどれくらい困難であるかによって,難易度を判定することを目指す。Many people are solving suudoku or number place puzzles. A man does not take a method of backtracking, which is taken by computers. Some inference rules can be considered to determine the number of a cell. There are a variety of problems from very easy one to hard one. A problem becomes hard when a high level rule is necessary to solve it. In this presentation, we list up inference rules, and we apply these to give a hint. We intend to decide the hardness of a problem by the hardness of applying the rule.
著者
松原 康夫
出版者
文教大学
雑誌
情報研究 (ISSN:03893367)
巻号頁・発行日
vol.7, pp.96-104, 1986

Computer programming is one of the most highly intellectual human activities. How a man produces a program, however, has not been investigated vastly. Despite of efforts to automate the programming, it has not been successful except for the cases of very small and restricted problems. Investigations of human programming process may contribute not only to automatic programming but also to pedagogy of programming. In this paper, the human process of programming is considered from the cognitive scientific point of view.