著者
三宅 陽一郎 水野 勇太 里井 大輝
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.13, no.2, pp.1-12, 2020 (Released:2021-07-01)

デジタルゲームにおけるキャラクターの頭脳である「キャラクターAI」、パス検索など環境を認識する「ナビゲーションAI」と並んで、ゲームAIの柱の一つとなりつつある「メタAI」について、その概念の歴史的形成を探求する.メタAIはゲーム全体を動的にコントロールする人工知能である.「メタAI」という言葉が使われたのは2005年以降のことであるが、メタAI的なアイデアは80年代のゲーム開発の中からあり、現代ではその発展した形で生き続けている.また,2008年以降、メタAIとほぼ同じ意味でAI Directorがあり、現在はこの両者が混在している状態である.本論文では、これまでまとめられることのなかった両者の概念の形成と実装具体例を追いつつ、メタAIとAI Directorがカバーする領域と役割の差異を明確にし、現時点での定義を行う.メタAI、AI Directorの研究・開発の歴史的経緯と定義を提供することで、今後のメタAI、AI Directorの研究・開発の礎となることを目的とする.
著者
水野 勇 岩崎 洋平 金子 豊久 栗山 繁
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.87, no.6, pp.1319-1328, 2004-06-01
参考文献数
19
被引用文献数
4

本研究は変形を伴う柔らかい3次元物体をモデル化し,様々な外力による変形操作を容易に行う手法を提案する.対象物として球・立方体などの仮想物体のほか,人間の顔頭部を取り上げる.柔らかい物体の表現法として,ばねネットワーク(ばねモデル)を用いる.CT画像をもとに,最密構造を初期配置としバブルメッシュ法を利用し頭部領域を四面体メッシュに分割し,均一なばね長をもつばねモデルを構築する.変形シミュレーションにおいては,ばね力と体積保持力を考慮した柔らかい物体の変形を表現する.手と顔表面などの柔らかい物体相互の接触による反力,または垂直抗力を算出し,それぞれの物理現象を表現する.球と立方体の接触による変形を確認した後,人間頭部モデルに対し,手モデルによる外力を加えるシミュレーションを行い,頭部モデルと手モデル両者ともに体積を保存しつつ変形を表現することができた.更に摩擦力を導入して,唇を押し上げる,引っ張るといった様々な変形操作の物理シミュレーションを行い,提案手法が有効であることを確認した.