著者
水野 勇 岩崎 洋平 金子 豊久 栗山 繁
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.87, no.6, pp.1319-1328, 2004-06-01
参考文献数
19
被引用文献数
4

本研究は変形を伴う柔らかい3次元物体をモデル化し,様々な外力による変形操作を容易に行う手法を提案する.対象物として球・立方体などの仮想物体のほか,人間の顔頭部を取り上げる.柔らかい物体の表現法として,ばねネットワーク(ばねモデル)を用いる.CT画像をもとに,最密構造を初期配置としバブルメッシュ法を利用し頭部領域を四面体メッシュに分割し,均一なばね長をもつばねモデルを構築する.変形シミュレーションにおいては,ばね力と体積保持力を考慮した柔らかい物体の変形を表現する.手と顔表面などの柔らかい物体相互の接触による反力,または垂直抗力を算出し,それぞれの物理現象を表現する.球と立方体の接触による変形を確認した後,人間頭部モデルに対し,手モデルによる外力を加えるシミュレーションを行い,頭部モデルと手モデル両者ともに体積を保存しつつ変形を表現することができた.更に摩擦力を導入して,唇を押し上げる,引っ張るといった様々な変形操作の物理シミュレーションを行い,提案手法が有効であることを確認した.
著者
荻野 雅泰 栗山 繁
雑誌
研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.25, pp.1-6, 2013-03-07

本報告では,カラー LED 照明により照らされる環境に埋め込まれた情報が,スマートフォン等の携帯端末に搭載されているデジタルカメラで検出可能な空間タグシステムを提案する.既存の可視光通信で用いられるコーディング手法を RGB 変調が可能な LED 光源色の微小変化に拡張し,シーン内に置かれた物体の表面特性の影響を受けない,間接光を介したデータ伝送を実現する.可視光にタグ情報を埋め込む事により,画像特徴の検出や識別が困難な平坦な壁や類似物体からでも短縮 URL 等の情報を手軽に取得できるシステムが構築できる.This report introduces a new type of spatial tag system that is detectable with a digital camera equipped in smart-phones, where the information is embedded on the environment lit by the color LED lighting. This method enables data transmission through indirect light, independently with the features of objects' surface materials on the scene. This method extends existing coding technique of visible light communication into those based on the small color modulations with RGB-controllable LED lights. With this tags embedded via visible lights, a handy mechanism for obtaining index data such as shortened URL can be constructed, even for the plain walls and similar objects whose image features are hard to be detected.
著者
古屋 貴彦 栗山 繁 大渕 竜太郎
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J99-D, no.8, pp.709-717, 2016-08-01

近年,画像検索に対する新たな要求として,描画スタイルに基づく画像検索に注目が集まっている.従来手法は,描画スタイルに関してラベル付けされた画像から大域視覚特徴量を抽出し,この特徴空間に対して教師あり距離計量学習を適用することによって,画像間の描画スタイルの比較尺度を得る.しかし,投稿型のウェブサイトに蓄積されたクリップアート等,描画スタイルのラベルをもたない画像に対して従来手法を適用することは困難である.更に,これまでの研究では大域視覚特徴量が描画スタイルの記述に最適であることは示されておらず,画像検索に広く用いられる局所視覚特徴量との比較が行われていない.描画スタイルに基づく画像検索の実用性を高めるには,描画スタイルを精度良く記述可能な視覚特徴量と,ラベルに頼らない距離計量学習の手法が望まれる.本論文では,描画スタイルを高精度に比較するため,局所視覚特徴量と教師なし距離計量学習を組み合わせた手法を提案する.評価実験の結果,数千枚のイラスト画像を含むベンチマークにおいて,大域視覚特徴量と教師あり学習を用いる従来手法よりも,検索精度が大幅に向上した.
著者
栗山 繁 河合 利幸 大村皓一
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1987, no.15, pp.1-8, 1987-02-26

3次元画像生成において,数多くの自由曲面のモデリング手法が提案されている.その中でもB?スプラインによる補間法は形状の局所的な変形操作に適していることから広く用いられているが,生成される曲面は与えられたコントロール点を含まない.与えられた点を含む曲面を生成するには,3次スプラインによる補間法が用いられるが,B?スプラインのような局所的な台をもたないため,曲面データの部分的な変更に対しても,全データ数に比例した回数の計算が必要となる.この性質は,対話的なモデリングシステムにおいては、データの数が増大するに従って大きな障害となる.この問題を解決するために,我々は,補間関数としてカーディナルスプラインに着目し,これをB?スプラインで構成し,自由曲面のモデリングに適用する手法を考案した。A great number of approaches have been proposed to the free form surface modeling in 3D image generation. Among them, B-spline is believed to be suitable for the local modification but the surfaces do not contain given control points. The cubic spline is applied to eliminate this property. But not having local support such as B-spline, the cost of calculation is proportional to the total number of the data even if the local modifications were made. It is undesible for the interactive modeling system. In this paper, we introduce cardinal spline composed of B-spline, which is applied to the free form surface modeling.
著者
宮崎 仁 栗山 繁 金子 豊久
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.59, pp.163-164, 1999-09-28
被引用文献数
1
著者
水野 友晶 金子 豊久 栗山 繁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.13, pp.43-48, 2005-02-07
被引用文献数
1

人物の頭髪に関するCGは数多く研究されている.頭髪の形状や毛髪の流れ等をデザイナが各種パラメータを制御することにより生成するものが多い.本研究では複数の角度から撮影した人物の頭部写真画像とハンドヘルドスキャナにより取得した頭髪の形状データを使用して,内部を含めて実物に近い頭髪の形状・流れを自動生成する方法を提案する.提案方法によりマネキンの頭部を用いて女性の髪の毛の生成を行った.実物に類似した結果が得られ,本方法の有効性を確認した.The topic of human hair modeling has been investigated in the CG community. Majorities are such that hair is made with adjusting some parameters manually set by a designer who sees the hair style of interest. This paper aims at reconstructing a 3D hair model based upon five high resolution photographs (top, front, sides, back), where hair is modeled piece by piece and distributed inside the measured hair region. This method was applied to mannequin hair. A good result was obtained.
著者
向井 智彦 栗山 繁
出版者
IEEE
雑誌
Proceedings - 15th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications, Pacific Graphics 2007
巻号頁・発行日
vol.15th, pp.9-17, 2007
被引用文献数
8

Interactive animation systems often use a level-of-detail(LOD) control to reduce the computational cost by eliminatingunperceivable details of the scene. Most methodsemploy a multiresolutional representation of animationand geometrical data, and adaptively change the accuracylevel according to the importance of each character.Multilinear analysis provides the efficient representation ofmultidimensional and multimodal data, including humanmotion data, based on statistical data correlations. Thispaper proposes a LOD control method of motion synthesiswith a multilinear model. Our method first extracts asmall number of principal components of motion samplesby analyzing three-mode correlations among joints, time,and samples using high-order singular value decomposition.A new motion is synthesized by interpolatingthe reduced components using geostatistics, where theprediction accuracy of the resulting motion is controlledby adaptively decreasing the data dimensionality. Weintroduce a hybrid algorithm to optimize the reductionsize and computational time according to the distancefrom the camera while maintaining visual quality. Ourmethod provides a practical tool for creating an interactiveanimation of many characters while ensuring accurate andflexible controls at a modest level of computational cost.
著者
向井 智彦 栗山 繁
出版者
ACM
雑誌
Proceedings of ACM SIGGRAPH 2005 (ACM Transactions on Graphics Vol.24 Issue 3, July 2005)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.1062-1070, 2005-07
被引用文献数
111

A common motion interpolation technique for realistic human animationis to blend similar motion samples with weighting functionswhose parameters are embedded in an abstract space. Existingmethods, however, are insensitive to statistical properties, suchas correlations between motions. In addition, they lack the capabilityto quantitatively evaluate the reliability of synthesized motions.This paper proposes a method that treats motion interpolationsas statistical predictions of missing data in an arbitrarily definableparametric space. A practical technique of geostatistics, calleduniversal kriging, is then introduced for statistically estimating thecorrelations between the dissimilarity of motions and the distancein the parametric space. Our method statistically optimizes interpolationkernels for given parameters at each frame, using a posedistance metric to efficiently analyze the correlation. Motions areaccurately predicted for the spatial constraints represented in theparametric space, and they therefore have few undesirable artifacts,if any. This property alleviates the problem of spatial inconsistencies,such as foot-sliding, that are associated with many existingmethods. Moreover, numerical estimates for the reliability of predictionsenable motions to be adaptively sampled. Since the interpolationkernels are computed with a linear system in real-time,motions can be interactively edited using various spatial controls.
著者
栗山 繁
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.8, pp.1657-1666, 2015-08-15

画像検索では各データに付与された関連キーワードをクエリとして用いる方法が一般的であるが,画像認識の分野では類似のシーンや物体を含む画像をクエリとして用い,その特徴量から類似内容の画像を検索する手法が数多く提案されている.イラスト素材となるクリップアート等の画像は,描かれている内容だけでなく作画のスタイルでも絞り込み検索ができれば,画風や画調に統一感のあるコンテンツを制作する際に役立つものと考えられる.本論文では,作画スタイルが類似したクリップアートやイラスト等の素材画像を検索する際等に利活用できるスタイル識別子の生成方法を提案する.数千枚のイラスト画像群を用いた実験により,50バイト以下の識別子で既存手法よりも高い検索精度が得られることを確認した.
著者
宮内 肇 栗山 繁
出版者
松江工業高等専門学校
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2013-04-01

アーチェリーにおいては、射形の変動は得点に大きな影響を及ぼす。このスポーツは、高得点を得るために、同じ射形を繰り返す必要がある。普通はコーチの指導の下で、繰り返しの練習で射形の安定を達成するものである。しかしながら、高校や高専の部活動においては、専門のコーチを置くのは難しい。そこで、我々は、アーチェリーの競技力を工学的な手法で伸ばすことを考えた。この研究においては、フィジカルコンピューティングを用いた様々なトレーニング装置を考案した。この装置によって、射手は、自分の射形の癖などを把握することができる。
著者
栗山 繁
出版者
豊橋技術科学大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2011

場所に応じて配信される情報をスマートフォン等の携帯型情報端末で受け取るために、意図的に調光される光源で照らされる物体等を付属のデジタルカメラで撮影した動画から情報を読み取る技術を開発した。この技術は、その場に設置されたLED照明の光源色を配信情報をコード化したパターンで調光し、動画からはその変化量を検出して復号化する事により、2次元バーコードや近接無線通信に代わる情報の配信手段を提供する。これは既存の可視光通信とは異なり光源の高速変調を必要とせず、標準的なイメージセンサでの読み取りを可能とするので、市販のカラーLED照明やカメラ付きスマートフォンの製品を用いて、送受信器を低コストに開発できる。
著者
栗山 繁 大渕 竜太郎 青野 雅樹 持丸 正明
出版者
豊橋技術科学大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2006

人体の動作や形状を計測して大規模に蓄えられたデジタルデータ集合に対し、所望のデータを探し出す技術とそのデータを様々に役立てる再利用技術を開発した。動作データの探索に関しては世界最高の性能を達成し、規則の導出に基づく新たな探索機構も開発した。一方、形状データの探索に関しても特徴量の学習に基づく各種手法を開発し、世界最高クラスの性能を達成した。また、再利用技術を用いた種々のアプリケーションを開発した。
著者
佐久間 健 栗山 繁 金子 豊久
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.121, pp.79-84, 2004-11-26
被引用文献数
1

既存の群集シミュレーションでは,各集団や各人物に簡単な行動規則を与えて自然な振る舞いを生成する手法が多く用いられている.しかしながら,これらの手法では歩行者集団の密度や流動量を直接的には制御できないため,その集団的な振る舞いを正確にシミュレーションするには不向きである.そこで本研究では歩行者の行動の制御に人間の記憶と心理的なモデルを導入し,各行動に対する動作の生成にはモーションキャプチャデータの動的な処理を用いることにより,自然な歩行動作や衝突回避動作を生成する機構を提案する.この機構を用いた歩行者集団のシミュレーション結果を実測したデータと比較することにより,提案手法の精度と有効性を示す.Existing crowd simulations often introduce the control methods that give simple behavioral rules at each group or individual. These methods, however, are unsuited for exactly simulating group behaviors because of the lack of direct controls on the amount of density and flow of a pedestrian group. This research therefore proposes the method of generating plausible motions of gaits and collision avoidance by introducing human memory and psychological model to behavior controls of pedestrians, and by dynamically processing motion capture data. The accuracy and effectiveness of our method is shown by comparing the resulting simulation of pedestrian groups with measured data.
著者
志牟田直人 栗山繁 栗山 繁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.91, pp.37-41, 2006-08-18
被引用文献数
1

人間の動作データの要約化は,その内容を瞬時に把握するのに役立つ.しかし,既存の手法は3次元動作データに基づいて要約化を行い,動作の見た目は考慮していない.そこで本研究では,動作データから生成した動画像の要約表示を目的として,画像特徴量を用いた代表フレームの自動的な選択手法を提案する.本手法では,各フレームの画像特徴量からその時間変化量を求めることで,動画像の見た目の時系列での変化を考慮した要約化を実現する.代表フレームの適切な選択に対する本手法の有効性を,体操データを用いた他手法との比較実験により検証した.Summarization of motion data is useful for grasping the contents in an instant. However, existing methods only manages the 3D motion signals, which neglects actual appearances of the rendered animations. This paper therefore proposes a method for automatically extracting key frames with image-based features for taking the visual variations along time series into considerations using the gymnasitic motion data.
著者
向井 智彦 栗山 繁 金子 豊久
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.88, no.1, pp.78-87, 2005-01-01
被引用文献数
2

代表的な仮想人間の動作生成手法であるキーフレーム法は,各キーフレームにおける姿勢を指定し,その関節回転角を適切な関数で補間することで動作を生成する.しかしすべての姿勢を手作業で設計するには膨大な労力が必要であり,最適な補間関数の設計には熟練を要する.一方,近年ではモーションキャプチャ法を用いて実際の人体運動を計測する手法が主流になっており,計測した動作データの効率的な再利用が重要な課題となっている.本論文では,キーフレーム法に基づく動作生成に動作データの運動学的特徴を効率的に利用する手法を提案する.本手法では,筆者らが既に提案した機械学習による動作生成法を拡張し,動作データを用いて学習の報酬関数を設計することで自然な姿勢を探索する.またキーフレームの補間関数を理論的な人体運動モデルと動作データを用いて設計することで,人間らしい滑らかな動作を生成する.本手法により動作データの自然さを反映した複合的な全身動作を効率的に生成できる.