著者
勝村 大 谷村 知洋 青木 香織 阿部 祥子 田口 博之 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会誌 (ISSN:02859831)
巻号頁・発行日
vol.36, no.4, pp.382-389, 2007 (Released:2011-08-25)
参考文献数
11
被引用文献数
1

江戸時代の古地図や江戸時代に関する文献などの資料を基にして三次元コンピュータグラフィックス(3DCG)で江戸の町並みの復元を目指している.町並み復元における家屋のモデリング作業を効率化するために,家屋構造記述言語を開発した.家屋の主要な部品の規格が幅3尺,高さ6尺と定まっていたことに着目し,3尺を基本単位とした部品を書き連ねて家屋構造を言語で記述する.家屋構造記述言語に記述された個々の部品を乱数などで置き換えることにより,外観の異なる家屋を大量かつ効率的に自動生成できる.しかしながら,家屋構造記述言語を用いて屋根を葺く場合,家屋の周囲情報の構造を考慮して屋根の位置を詳細に設定しなければならない.そこで,家屋構造記述言語の周囲情報のみから屋根を自動的に葺く,kD-roofing法を提案した.これらの手法を用いて家屋を効率良く生成することができたので報告する.
著者
田口 博之 森谷 友昭 勝村 大 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.6, pp.9-12, 2007

3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)で復元された町の中で行き交う人々を表示する手段として,ビルボードアニメーション技術と3DCGモデルを用いている.しかし,歩行者は視点の移動による見た目の変化が大きい.本研究では,ビルボードにより視点の移動に対応した歩行者の擬似3Dモデルを表現する手法を検討した.歩行者を周囲のあらゆる角度から撮影して得たテクスチャ画像を用いて,見る角度に応じて切り替えることで表現した.テクスチャ画像枚数と物体の回転速度,カメラと物体の距離によって,ビルボードによる擬似3Dモデルと3DCGモデルとの比較評価を行ったので,報告する.
著者
田口 博之 森谷 友昭 谷村 知洋 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会年次大会予稿集
巻号頁・発行日
vol.34, pp.73-74, 2006

3DCGによる歴史的町並みの復元に関する研究を行っている。3DCGで復元された町並みのリアリティを向上するには、多くの人が行き交う様子を映像として生成する必要がある。数百人規模の大人数を扱うため、処理量が少なくかつリアリティを損なわない技術であるビルボードアニメーション技術を採用することにした。歩行者数とビルボード画像の画素数から描画速度を計測し、リアルタイム処理性能の評価を行った。リアルタイムで生成できる枚数には、テクスチャ画像の画素数が影響を及ぼすため、用意した画像から歩行者が映っていない部分をトリミングして画素数を減らして、生成できる枚数を増やした。また、カメラからの遠近に応じてテクスチャ画像を使い分けることにより、大人数(数百人)の歩行アニメーションをリアルタイムで生成することが可能になった。