著者
飯野 友里恵 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 35.14 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.49-52, 2011-03-04 (Released:2017-09-21)
参考文献数
2

モーションキャプチャシステムを用いて取得されたデータを利用して,ストリートダンスの動作解析を行った.ダンス経験者と初心者のモーションデータを取得し,その違いが数値的に表れているか,特徴抽出を試みた.解析結果によれば,上級者との違いを初心者へ伝達し,練習効率を高めるための処理とシステム化を検討したので,報告する.
著者
勝村 大 谷村 知洋 青木 香織 阿部 祥子 田口 博之 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会誌 (ISSN:02859831)
巻号頁・発行日
vol.36, no.4, pp.382-389, 2007 (Released:2011-08-25)
参考文献数
11
被引用文献数
1

江戸時代の古地図や江戸時代に関する文献などの資料を基にして三次元コンピュータグラフィックス(3DCG)で江戸の町並みの復元を目指している.町並み復元における家屋のモデリング作業を効率化するために,家屋構造記述言語を開発した.家屋の主要な部品の規格が幅3尺,高さ6尺と定まっていたことに着目し,3尺を基本単位とした部品を書き連ねて家屋構造を言語で記述する.家屋構造記述言語に記述された個々の部品を乱数などで置き換えることにより,外観の異なる家屋を大量かつ効率的に自動生成できる.しかしながら,家屋構造記述言語を用いて屋根を葺く場合,家屋の周囲情報の構造を考慮して屋根の位置を詳細に設定しなければならない.そこで,家屋構造記述言語の周囲情報のみから屋根を自動的に葺く,kD-roofing法を提案した.これらの手法を用いて家屋を効率良く生成することができたので報告する.
著者
田口 博之 森谷 友昭 勝村 大 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.6, pp.9-12, 2007

3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)で復元された町の中で行き交う人々を表示する手段として,ビルボードアニメーション技術と3DCGモデルを用いている.しかし,歩行者は視点の移動による見た目の変化が大きい.本研究では,ビルボードにより視点の移動に対応した歩行者の擬似3Dモデルを表現する手法を検討した.歩行者を周囲のあらゆる角度から撮影して得たテクスチャ画像を用いて,見る角度に応じて切り替えることで表現した.テクスチャ画像枚数と物体の回転速度,カメラと物体の距離によって,ビルボードによる擬似3Dモデルと3DCGモデルとの比較評価を行ったので,報告する.
著者
田口 博之 森谷 友昭 谷村 知洋 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会年次大会予稿集
巻号頁・発行日
vol.34, pp.73-74, 2006

3DCGによる歴史的町並みの復元に関する研究を行っている。3DCGで復元された町並みのリアリティを向上するには、多くの人が行き交う様子を映像として生成する必要がある。数百人規模の大人数を扱うため、処理量が少なくかつリアリティを損なわない技術であるビルボードアニメーション技術を採用することにした。歩行者数とビルボード画像の画素数から描画速度を計測し、リアルタイム処理性能の評価を行った。リアルタイムで生成できる枚数には、テクスチャ画像の画素数が影響を及ぼすため、用意した画像から歩行者が映っていない部分をトリミングして画素数を減らして、生成できる枚数を増やした。また、カメラからの遠近に応じてテクスチャ画像を使い分けることにより、大人数(数百人)の歩行アニメーションをリアルタイムで生成することが可能になった。
著者
有賀 恭広 伊藤 成海 徳増 信之 砂川 宗一郎 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.10, pp.57-60, 2011

近年普及著しいIR-センサや圧力センサを用いて様々な動作解析を行っている.その応用として,打楽器演奏システム,初心者向けカヌー体験シミュレータ,パラグライダー体験シミュレータのプロトタイプを試作している.本稿では,3 つのプロトタイプの機能とその構成法について述べる.(1) 打楽器演奏システムでは,エアドラムシステム"Imagination Drums"を開発している.IR-LED を取り付けたドラムスティックの動きをIR-センサで検出し,その動きに合わせて,強弱も含めて,ドラム音を出力できる.(2) 初心者向けカヌー体験シミュレータは,パドル型の自作コントローラを実際のカヌーのように陸上で漕ぐと,カヌーの進行方向と速度が決まり,実際にカヌーを漕いでいるかのような体験ができるシステムを目指している.(3) ライザーの操作によって変形するグライダーの形状を視覚的に捉え,初心者が実際にフライトする前に練習するパラグライダー体験システムを目指している.体重移動により操縦できる機能を構築中である.
著者
有賀 恭広 伊藤 成海 徳増 信之 砂川 宗一郎 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.35, pp.57-60, 2011
参考文献数
4

近年普及著しいIR-センサや圧力センサを用いて様々な動作解析を行っている.その応用として,打楽器演奏システム,初心者向けカヌー体験シミュレータ,パラグライダー体験シミュレータのプロトタイプを試作している.本稿では,3つのプロトタイプの機能とその構成法について述べる.(1)打楽器演奏システムでは,エアドラムシステム"Imagination Drums"を開発している.IR-LEDを取り付けたドラムスティックの動きをIR-センサで検出し,その動きに合わせて,強弱も含めて,ドラム音を出力できる.(2)初心者向けカヌー体験シミュレータは,パドル型の自作コントローラを実際のカヌーのように陸上で漕ぐと,カヌーの進行方向と速度が決まり,実際にカヌーを漕いでいるかのような体験ができるシステムを目指している.(3)ライザーの操作によって変形するグライダーの形状を視覚的に捉え,初心者が実際にフライトする前に練習するパラグライダー体験システムを目指している.体重移動により操縦できる機能を構築中である.
著者
森 政晴 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 40.11 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.203-206, 2016-03-02 (Released:2017-09-22)

本研究の目的はHMDとKinectを用いた音楽ライブ体験のできるカラオケシステムの開発である.Kinectを用いてユーザの動きに対応した演出をすることで音楽ライブの一体感を再現する.また,HMDの没入感を用いることで音楽ライブの歌手の体験をしている感覚を向上する.
著者
森谷 友昭 金子 裕哉 新井 崇博 清水 宣寿 青木 香織 高橋 時市郎 木口 実 片岡 厚 石川 敦子 松永 正弘 小林 正彦 森田 珠生 山口 秋生
出版者
公益社団法人 日本木材保存協会
雑誌
木材保存 (ISSN:02879255)
巻号頁・発行日
vol.43, no.2, pp.69-79, 2017 (Released:2017-06-03)
参考文献数
11

本論文では,暴露試験により計測された木材表面の色を基に,木材画像の色の経年変化シミュレーションを高速に行う手法を提案する。暴露試験は,約1年間計測したデータを基に木材表面の色と試験実施場所の気候の関係性を明らかにした。求められた関係性により,提案する手法は温度,雨量,日射量を入力することで任意の地点での木材表面の色変化をシミュレーションすることができる。また,提案手法は建築物の外壁に取り付けられた木材表面の色変化シミュレーションができる。建築物の3D モデルを用意し,事前に遮蔽計算を行う。遮蔽計算の結果を基に提案手法への入力である,温度,雨量,日射量を各箇所で増減させることで,例えば,地面近くの木材では降雨の跳ね返りにより色変化が速い,というように,木材の周囲環境を考慮した木材表面の色変化シミュレーションができる。
著者
飯野 友里恵 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.10, pp.49-52, 2011

モーションキャプチャシステムを用いて取得されたデータを利用して,ストリートダンスの動作解析を行った.ダンス経験者と初心者のモーションデータを取得し,その違いが数値的に表れているか,特徴抽出を試みた.解析結果によれば,上級者との違いを初心者へ伝達し,練習効率を高めるための処理とシステム化を検討したので,報告する.
著者
五ノ井 あずさ 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.35, no.14, pp.61-64, 2011-03-04

近年,拡張現実感が注目されている.本研究では,拡張現実感を用いたゲームを制作することを目的とし,ゲームをより面白くするために,3Dオブジェクトを表示する際に用いるマーカそのものに着目し,新しいマーカを提案する.基本となるマーカを参考に,拡張された新しいマーカを複数考案し,認識実験とアンケート調査を行い,実用性を評価した.またARマーカを用いて,現実環境の中で遊ぶことができるAR脱出ゲームを制作した.これにより,コンピュータゲームである脱出ゲームと拡張現実感を組み合わせた新しいゲームが可能になった.