著者
川崎 仁史 脇坂 崇平 笠原 俊一 齊藤 寛人 原口 純也 登嶋 健太 稲見 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, pp.26-32, 2020-08-22

我々は5分間程度のVRトレーニングによって,今まで成功したことが無い技の習得を支援するけん玉トレーニングシステムである「けん玉できた!VR」を開発した.VR空間で玉の速度を遅くしてから徐々に速くしていくことにより難易度を調整した.また,玉の速度を遅くしたVR空間で,実際に熟練者がプレイした身体動作をキャプチャし,それをバーチャルなお手本として提示した.本システムの体験者1128人のうち,1087人(96.4%)がけん玉の技を習得した.
著者
王 七音 花光 宣尚 脇坂 崇平 水口 哲也 南澤 孝太
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.28, no.4, pp.339-348, 2023 (Released:2023-12-27)
参考文献数
25

In the fields of Human-Computer Interaction (HCI) and Virtual Reality (VR), there is an increasing focus on well-being. While research has underscored the potential of multimodal technologies to foster mental tranquility, the integration of scene imagery linked to nostalgic emotions remains under-investigated. In our research, we developed an immersive whole-body haptic experience, guiding participants through scene imagery supplemented by Pseudo-action stimuli, including actions like walking and opening a door, as well as Ambient stimuli, such as wind and everyday sounds. The results confirmed that participants effectively reminisced about serene and comforting places. Pseudo-action stimuli bolstered sensory ownership sensations, whereas Ambient stimuli provided a platform for open interpretation. In conclusion, our study suggests that whole-body haptic technologies in Virtual Reality can offer a nuanced approach to creating scene representations, potentially enhancing user immersion.
著者
本多 拓実 齊藤 寛人 脇坂 崇平 稲見 昌彦
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.27, no.4, pp.393-402, 2022-12-28 (Released:2022-12-28)
参考文献数
20

In sports, it is essential to accurately predict the results of others’ actions based on the movements’ characteristics and respond appropriately to them. Previous studies have proposed systems that predict motions using machine learning and present these results to users. However, it remains unclear whether the judgment basis constructed by machine learning is useful for humans to predict movements accurately. This study developed a Neural Network that predicted the kicking direction of soccer penalty kicks and extracted the basis. Also, we tested whether the extracted basis was useful for participants in their predictions. The results showed that participants perceived the extracted basis as valid, even though they had not used it as a strategy at first.
著者
髙原 慧一 脇坂 崇平 荒川 陸 檜山 敦 稲見 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, pp.199-203, 2020-08-22

身体スキル学習において,教示者が学習者の習熟状態・適正を見定め,適宜教示を行うことが必要となる状況がしばしば存在する.本発表では,ボールジャグリングを対象として,独習時にも学習者が適切な教示を取得可能な学習支援システムを提案する.本システムは,1. 学習時映像からの姿勢・ボール軌道等の検出,2.検出情報に基づく習熟状態算出,3.習熟状態に対応する教示が記録されたデータベース(経験バンク)の三点により構成される.
著者
脇坂 崇平 藤井 直敬
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 36.44 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.19-23, 2012-10-30 (Released:2017-09-21)
参考文献数
3

我々は、体験者に周辺のライブの情景を体験していると信じさせたまま、あらかじめ用意・編集した情景へと没入させる装置『代替現実(SR)システム』を開発した。本フォーラムでは、SRシステムによる「現実」の変容、およびそれに伴って生じる臨場感の変容について議論する。
著者
脇坂 崇平
出版者
独立行政法人理化学研究所
雑誌
挑戦的萌芽研究
巻号頁・発行日
2011

本研究実施者らは、認知心理実験装置・代替現実(SR)システムの第二世代版を作成した。基本的機能の大幅な改善に加え、幾つかの基礎的な機能を追加した:1)視線追跡装置(2)床振動再現(3)Open Sound Protocolに準拠した体験シナリオ制御システムやその他外部機器との連動等。また、いくつかの応用を実施した:(1)『MIRAGE』(理化学研究所と日本科学未来館共催)(2)『没入快感研究所』(SONY)など。また2012年度デジタルコンテンツエキスポにてInovative Technologiesに採択。成果の一部は先端技術館@TEPIAにて体験することができる(2014年5月現在)。