著者
石井 余史子 Bipin Indurkhya 野瀬 隆 乾 伸雄 小谷 善行 西村 恕彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.125, pp.31-38, 1997-12-19
参考文献数
5
被引用文献数
1

こどもが複数の絵からお話を作成できるように、絵を利用してこどもの作文作成を支援するシステム、STEP("Story TElling from Pictures") の改良を次の二点について行った。まず一つめは、こどもの日常生活場面の知識を調べるアンケートを行い、その結果から、こどもの日常生活を表現した絵を作成し、こどもの生活を反映するように、STEPの絵のデータベースの改良を行った。次に二つめとして、こどもがSTEPで遊べるように、お話作成支援の方法にジャンニ・ロダーリの提案する方法を利用した。改良後、作文の不得意な小学一年生の男女各一名にSTEPで遊んでもらった結果、こどもは複数の絵からひとつのお話を作ることができた。In this paper, we describe the modifications to our system, Story TElling from Pictures ("STEP") in which children practice their writing as a game. First, we changed pictures in STEP, from unfamiliar ones to the ones with which children are familiar. In order to do so, we asked 12 children to fill out a questionnaire, prepared pictures using the information from the questionnaire, and used these pictures in STEP. Then, we incorporated some techniques from Gianni Rodari's " The Grammar of Fantasy" into STEP to promote creative writinar in children. In our test, one girl and one bow (first graders) had fun making stories using STEP-we present that data here.
著者
大岡 均至 野瀬 隆一郎
出版者
一般社団法人 日本泌尿器科学会
雑誌
日本泌尿器科学会雑誌 (ISSN:00215287)
巻号頁・発行日
vol.96, no.6, pp.601-609, 2005-09-20 (Released:2010-07-23)
参考文献数
12
被引用文献数
2 2

(目的) 携帯型3次元超音波断層装置 (DIAGNOSTIC ULTRASOUND 社製 Bladder Scan ™BVI6100) を用い, 100ml以下の膀胱容量の測定値を中心に検討した.(対象と方法) 男性66名, 女性34名の計100名. BVI6100を用い, 全例に対して男性モードと女性モードにおける1回空打ちの後の3回の計測値の平均値と導尿により得られた実測値との相関を検討した. 誤差率を大きくする因子や測定誤差を小さくする測定手技についても考察した.(結果) 全症例実測値はBVI6100の男性モードにおける1回空打ちの後の3回の計測値の平均値と良好に相関し, 相関係数0.887, 誤差率-4.6±24.5%, 平均変動係数15.2であった. 測定結果は症例側の要因 (膀胱壁と尿との境界面の描出, 膀胱壁の肥厚, 膀胱壁の不整, 膀胱の扁平率, 男性における前立腺の膀胱誤認や女性モードにおける膀胱の子宮誤認等) や験者側の要因 (BVIと腹壁との角度, 腹壁とプローベのフィッティング, プローベの手振れのコントロール等) により影響を受けることも判明した.(結論) BVI6100は, 適切な症例を選択し正しい測定法を行えば経腹的超音波断層検査の各種測定値を凌駕する計測値を得ることが可能で, 100ml以上の膀胱容量に対してもより簡便で正確な計測が可能な機器である.
著者
西村 恕彦 乾 伸雄 野瀬 隆 小谷 善行
出版者
東京農工大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
1996

本研究は,利用者が自然言語対話を行いつつ,描画を行い,自動的に絵を含む知識を獲得する手法を開発し,創造性や表現力を育成するシステムの開発を目標としている.本年度は,絵を組み合わせ,利用者に提示し,創造性を養うシステムを開発し,実際に実験を行った.本研究では,特に子供が自発的に学習を行っていくようなシステムを目指している.そのため,飽きさせないような工夫が必要となる.そこで,本研究ではロダ-リの手法を採用した.これは,日常的な風景の中に意外なものを挿入することで,子供の創造性を引き出す方法である.絵の構成は自動的に作成することもできるが,子供が選択してもよい.絵の提示は4コマ漫画のような形で行われる.例えば,最初に教室の絵が提示され,次のその中に子供が入り,更に掃除器具が描かれたような絵が提示される.子供は,自分のストーリーを組み立て,コンピュータに言葉として入力する.システムは,絵と文の対応付けを行い,知識として獲得していく.実際に,小学校5年生程度の子供に対して実験を行ったところ,様々な物語を観察することができた.更に,替え歌作りのシステムを作成した.これは,子供が自由に既存の詞を変更していき,できあがったものをならすことができるシステムである.これについても,子供の実験を行ったところ,様々な詞を観察することができ,音としてならすことが創造性をかき立てることを観察することができた.従来はわれわれは自然言語だけを用いた教育システムを開発してきたが,絵や音楽を利用することによって,より豊かな子供の教育システムを提供することができ,その方法論を示すことができたと考えている.