著者
王 杲 高橋 光輝
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN)
巻号頁・発行日
vol.2015-GN-93, no.50, pp.1-8, 2015-01-19

近年,中国の急激な経済発展に伴い,コンテンツ市場も大きく活性化されている.しかし,日本で行われているキャラクタービジネスが成功している事例は中国では極めて少ない.さまざまな制約などの厳しい環境がある中国で,日本型キャラクタービジネスの展開は今後も厳しい状況ではないかと推測される.今回は,著者がプロデューサーとして参加し,中国で展開した “VOCALOID CHINA PROJECT” の事例を基に,海賊版問題や放送規制が厳しく文化も違う中国で,実際に行ったどんな問題に直面したのか.また,ユーザーとなる中国の若者がどんな影響を受けたのかを記録し,分析する.
著者
伊尓凡 牙尓買買提 高橋 光輝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.8, pp.1-7, 2014-01-16

中国西北部に位置する新疆ウイグル自治区に主に居住するウイグル族の特徴的な文化要素は,歌舞音曲,独自の服飾文化,食文化,民話などが多数ある.しかし,近代流入した異文化の影響でウイグル文化を知らない若者が急増し,民族文化の維持と継承が重要な課題になっている.近年,コンピューター技術の発展とともに,アニメーションという映像表現は実写では表現できない動きや演出が特徴的であり,子供から大人まで世界中で多くの作品が鑑賞され,人気を得ている.ウイグル文化を次世代,および世界に魅力的に紹介するには,民族文化のアニメーション化が有効であると考える.本論では筆者が制作したウイグル民話題材のアニメーション作品 "フサイナムとザイトンハン" を事例に,民族文化の新しい表現方法を提案する.The Uyghur's live primarily in the Xinjiang Uyghur Autonomous Region in north-west China. They possess a unique ethnic culture consisting of variety of ethnic cultural elements like Uyghur folk song and dance, food and diet, folktales and so on. However, due to the impact of modern influx of foreign cultures, increasing number of Uyghur youngster become ignorant to their own culture. Thus, maintaining and inheriting the national culture became the main subject of the Uyghur society. As computer technology develops rapidly in recent years, animation become one of the most popular filmography watched by all aged group characterized by its feasibility to express special effect which is incapable to performed in movies. Hence, Author regard the "animated ethnic culture" as an effective method to introduce Uyghur culture to next generation as well as to the world. In this assay, author take the 《HUSAYNAM and ZAYTONHAN》, a folk story-based animation film, as an example to propose a new representation method of national culture.
著者
王 飛 高橋 光輝
雑誌
研究報告コンシューマ・デバイス&システム(CDS) (ISSN:21888604)
巻号頁・発行日
vol.2016-CDS-15, no.7, pp.1-7, 2016-01-14

戦後女性が社会生活で活躍し,同時にアニメ作品の内容も変貌した.特に近年における日本のヒットアニメはフェミニズムが色濃く反映されていると言っていい.影響を及ぼしているオタク文化やコスプレ文化など,フェミニズムがアニメに浸透している.日本のアニメにおけるフェミニズムの歴史に遡り,近代ヒットアニメのフェミニズム的要素,市場ニーズなどを通じ,ヒットとフェミニズムの関連性を分析し考察する.
著者
王 杲 高橋 光輝
雑誌
研究報告デジタルコンテンツクリエーション(DCC)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.50, pp.1-8, 2015-01-19

近年,中国の急激な経済発展に伴い,コンテンツ市場も大きく活性化されている.しかし,日本で行われているキャラクタービジネスが成功している事例は中国では極めて少ない.さまざまな制約などの厳しい環境がある中国で,日本型キャラクタービジネスの展開は今後も厳しい状況ではないかと推測される.今回は,著者がプロデューサーとして参加し,中国で展開した "VOCALOID CHINA PROJECT" の事例を基に,海賊版問題や放送規制が厳しく文化も違う中国で,実際に行ったどんな問題に直面したのか.また,ユーザーとなる中国の若者がどんな影響を受けたのかを記録し,分析する.In recent years, an unprecedented dynamic in Culture Market came along with the rapid growth in China's economy . However, it is rare to find the success stories of character business in Japanese Mode in the Chinese Market. Meanwhile, it can be imagined that the development of character business in Japanese Mode will face resistance in future, due to various factors in China. In this paper, we take The「VOCALOID CHINA PROJECT」in China which I took part in as a producer for instance to record and analyze the problems when developing this project in Chinese Market where there are problems of piracy, strict scrutiny of the broadcast content and cultural differences, and the reactions of this project from the young Chinese users.
著者
高橋 光輝 戸田 千速
出版者
コンテンツ教育学会
雑誌
コンテンツ教育学会誌 (ISSN:24342734)
巻号頁・発行日
vol.1, pp.24-33, 2017-03-08 (Released:2022-02-28)
参考文献数
26

国家政策及び産業構造の変化を勘案すれば,博士(コンテンツ)を授与する学位課程創設の重要性は論を待たない.純粋学問としての「コンテンツ学」を研究対象とする研究者養成の意義も少なくないが,それ以上に重要なことはコンテンツ業界における実務経験を有する社会人を対象とした実践系博士課程の構築である.こうした実践系博士課程においては,従来の研究者養成型博士課程とは異なり,学位取得要件として研究論文以外の実践的な活動も評価対象とすべきであろう.そこで筆者らはまず,コンテンツ分野における実践系博士課程構築の参考とするため,日本における研究者以外の人材を養成する博士課程の中でも,研究論文以外の実践的な活動も博士学位取得に際して評価対象とする,あるいは必須としている大学院―東京藝術大学大学院映像研究科,京都大学大学院総合生存学館(通称・思修館),東京理科大学大学院イノベーション研究科―について調査分析を行った.その上で,博士(コンテンツ)を授与する実践系博士課程を構築する場合の,学位要件の試案や方向性を検討する.
著者
王 飛 高橋 光輝
雑誌
研究報告デジタルコンテンツクリエーション(DCC) (ISSN:21888868)
巻号頁・発行日
vol.2016-DCC-12, no.7, pp.1-7, 2016-01-14

戦後女性が社会生活で活躍し,同時にアニメ作品の内容も変貌した.特に近年における日本のヒットアニメはフェミニズムが色濃く反映されていると言っていい.影響を及ぼしているオタク文化やコスプレ文化など,フェミニズムがアニメに浸透している.日本のアニメにおけるフェミニズムの歴史に遡り,近代ヒットアニメのフェミニズム的要素,市場ニーズなどを通じ,ヒットとフェミニズムの関連性を分析し考察する.
著者
浅田 真理 高橋 光輝 香田 夏雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.9, pp.1-6, 2014-01-16

本研究は VJ (ヴィジュアル・ジョッキー) と呼ばれる即興的映像表現を用いた環境演出への応用の可能性を考察し,実際に展開するための基礎的な位置づけのものである.ここでは筆者が制作したいくつかの研究事例を挙げ,それぞれに対するVJ表現の可能性の考察を行う.事例として,ダンスパフォーマンスとプロジェクションマッピング,Kinect,センサー,AR の組み合わせにインタラクティブな関係性を持たせた環境演出システム Cross Reality 2.0 を用いたライブパフォーマンス,そして横浜駅西口で行われたプロジェクションマッピングの事例を取り上げる.VJ 表現によるリアルタイム性,パフォーマーや観衆がプロジェクション映像に参加できるインタラクティブ性,そしてプロジェクションマッピングのような実際の空間に投影する映像表現を人を取り巻く環境への演出として捉えることで,これまでよりもさらに幅広い視野を持った VJ 表現の可能性を追求したい.This research is a study for a possibility of an application to produce environmental improvisatorial image expression with VJ (visual jockey), and this study focuses on the research for its actual development. We introduce case studies of the author's works and consider the possibility of VJ expression for each case. As the case study, we introduce live performances using environmental production systems called "CrossRealit2.0", which gives interactive relationship with the combination of dance performance, projection mapping, Kinect, sensors, and AR, and we also introduce a case study of projection mapping performed at the Yokohama Station west entrance. The real-time VJ expression, and the interactive property to which the performers and spectators can participate in a projection image enhance the possibility of VJ expression which has a broader view than before by regarding image expression projected on actual space, showing hints of projection mapping as a production for the environment which surrounds us.
著者
芦田 亮 高橋 光輝
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2016-GN-97, no.8, pp.1-7, 2016-01-14

2015 年 12 月現在,国内のパチンコ遊技機市場は規制のあおりを受け遊技者人口が減少している現状である.しかし今後国内のカジノ関連法案が成立し,新しい市場が開放され,カジノ遊技機の開発,販売が起こるだろう.その中でもカジノ遊技機を製造しようと目指す企業は従来のパチンコ・スロット遊技機の開発企業である.現在パチンコ遊技機は版権が多数使用されており,カジノの分野では盛んに使われていない.本研究では,カジノの産業発展の歴史を考察しながら日本における文化的要素も鑑みて,日本におけるカジノで版権利用のビジネスの可能性を模索する.
著者
伊尓凡 牙尓買買提 高橋 光輝
雑誌
研究報告デジタルコンテンツクリエーション(DCC)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.8, pp.1-7, 2014-01-16

中国西北部に位置する新疆ウイグル自治区に主に居住するウイグル族の特徴的な文化要素は,歌舞音曲,独自の服飾文化,食文化,民話などが多数ある.しかし,近代流入した異文化の影響でウイグル文化を知らない若者が急増し,民族文化の維持と継承が重要な課題になっている.近年,コンピューター技術の発展とともに,アニメーションという映像表現は実写では表現できない動きや演出が特徴的であり,子供から大人まで世界中で多くの作品が鑑賞され,人気を得ている.ウイグル文化を次世代,および世界に魅力的に紹介するには,民族文化のアニメーション化が有効であると考える.本論では筆者が制作したウイグル民話題材のアニメーション作品 "フサイナムとザイトンハン" を事例に,民族文化の新しい表現方法を提案する.The Uyghur's live primarily in the Xinjiang Uyghur Autonomous Region in north-west China. They possess a unique ethnic culture consisting of variety of ethnic cultural elements like Uyghur folk song and dance, food and diet, folktales and so on. However, due to the impact of modern influx of foreign cultures, increasing number of Uyghur youngster become ignorant to their own culture. Thus, maintaining and inheriting the national culture became the main subject of the Uyghur society. As computer technology develops rapidly in recent years, animation become one of the most popular filmography watched by all aged group characterized by its feasibility to express special effect which is incapable to performed in movies. Hence, Author regard the "animated ethnic culture" as an effective method to introduce Uyghur culture to next generation as well as to the world. In this assay, author take the 《HUSAYNAM and ZAYTONHAN》, a folk story-based animation film, as an example to propose a new representation method of national culture.
著者
高橋 光輝
雑誌
研究報告デジタルコンテンツクリエーション(DCC)
巻号頁・発行日
vol.2013-DCC-3, no.6, pp.1-8, 2013-01-14

シャノンの情報理論(Shannon 1949)1),伝統的な命題論理や述語論理を応用したラムダ計算(Frege 1997)2),そしてチュアリングマシン(Penrose 1995)3)などの発達により,デジタル技術は大規模情報処理を可能にさせた.今日の社会において,デジタル技術はコンピュータ工学から人間コミュニケーションの分野にまで多大な影響を与えている.その代表例がFacebook,YouTube,Blogなどをはじめとするソーシャルネットワーキングサービス(以下:SNS)の台頭である.情報社会において,SNSは人間コミュニケーションの必要不可欠な意思伝達手段として急速に広まりつつある(ソーシャルメディア白書2012)4).いわば21世紀の近代コミュニケーションに多大な影響を与えているものとしてSNSの存在感が増しているといえる.本論文ではこうした背景を捉えつつ,デジタルコミュニケーション論(高橋2011,2012)を通してどうSNSが今日のコミュニケーションに貢献しているのかを探る.第1章では,SNSの具体例としてFacebook,YouTube,Blogの特徴をそれぞれ取り上げ,どう今日の人間コミュニケーションにおいて活用されているのかを概説する.第2章では,筆者が2011年と2012年に独自に調査した,中国と日本のそれぞれの大学生のSNS使用状況に関するアンケートをもとに,実際にSNSがどういった動機により使用されているのかを分析する.その上で,SNSが人間コミュニケーションに与える影響を模索する.第3章では,中国と日本のSNS事情より考えられる情報拡散の可能性や問題性を捉え,広く社会に対する影響を論じる.第4章では,こうした社会問題を解決する際に考えられる事項を情報と意味の観点より考察し,メディアリテラシーの本質を探る.
著者
王 杲 高橋 光輝
雑誌
研究報告デジタルコンテンツクリエーション(DCC)
巻号頁・発行日
vol.2015-DCC-9, no.50, pp.1-8, 2015-01-19

近年,中国の急激な経済発展に伴い,コンテンツ市場も大きく活性化されている.しかし,日本で行われているキャラクタービジネスが成功している事例は中国では極めて少ない.さまざまな制約などの厳しい環境がある中国で,日本型キャラクタービジネスの展開は今後も厳しい状況ではないかと推測される.今回は,著者がプロデューサーとして参加し,中国で展開した “VOCALOID CHINA PROJECT” の事例を基に,海賊版問題や放送規制が厳しく文化も違う中国で,実際に行ったどんな問題に直面したのか.また,ユーザーとなる中国の若者がどんな影響を受けたのかを記録し,分析する.