著者
下村 賢人 高島 健太郎 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GN, グループウェアとネットワークサービス (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2020-GN-110, no.9, pp.1-7, 2020-03-09

既存の観念にとらわれない発想を行う目的で,飲酒の機会を活用しようとする事例が見られる.これまでにも飲酒に関する○○についての研究は行われているが,飲酒時に創出されるアイデアの活用に関してはほとんど検討されてこなかった.本研究では,飲酒者が創出したアイデアを非飲酒者が参照することによって,より良いアイデアを創出できるという仮説を立て,その検証を実施した.実験の結果,非飲酒者のアイデアを参照したときと比較して,飲酒者のアイデアを参照した場合,より多くのアイデアを創出し,実現可能性はやや低いものの独自性が有意に高いアイデアを創出できるようになることを確認した. : There have been some attempts where opportunities of drinking alcoholic beverages are utilized to create novel ideas. However, measures to utilize and to brush up ideas created while drinking alcoholic beverages have not been sufficiently investigated. We hypothesized that it becomes able to create better ideas by referring to ideas created by people who have drunk some alcoholic beverages (i.e., drinkers). Based on this idea, we propose a novel divergent thinking method named “Designated-driver method,” in which non-drinkers create ideas referring to drinkers' ideas. We conducted experiments to evaluate usefulness of this method. As a result, comparing to cases where ideas created by non-drinkers are referred to, it was confirmed that it became able to create more ideas by referring to ideas created by drinkers, and that originality of the created ideas became significantly higher, although their feasibility is slightly lower.
著者
鈴木 浩
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2017-GN-100, no.20, pp.1-5, 2017-01-13

紙相撲は,昔からあるペーパークラフトを利用した遊びである.従来の紙相撲の遊び方は,プレイヤーが手で土俵を叩いて振動を起こし,互いの紙力士を押し合うことで相撲のような動きが展開される.本研究では,この振動の発生を手で土俵を叩くのではなく,音声を利用して土俵を振動させ紙相撲が体験できる"SUMMO SONIC"を開発した.SUMMO SONICでは紙相撲の試合演出を高めるために,土俵の上部にプロジェクタとUSBカメラを設置し,紙力士にマーカを利用することで,AR技術を利用したリッチな演出を可能としている.本稿では,開発した"SUMMO SONOC"を子ども向けイベントで実施し,得られた知見を述べる.
著者
于 睿政 檜垣 雄也 唐 夢苑 井上 智雄
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2016-GN-98, no.3, pp.1-7, 2016-03-07

学習においては学習教材や学習内容だけではなく,学習者の環境も重要と考えられる.大規模オンラインコミュニティにおける学習では学習環境として学習者の社会環境があるが,これが学習とどのような関係にあるかは十分研究されていない.対面状況と比べて学習者相互のインタラクション手法が限定されているオンラインコミュニティにおいて,学習者同士の社会的関係はどの程度学習成果に重要なのかという問題について,イラスト投稿サイトを題材として検討した.イラスト投稿ユーザーはイラストの学習者と見ることができ,その投稿イラストを時系列的に見ることにより上達の程度がわかる.またユーザー同士の相互リンクを友人関係と見ることができる.上達群の学習者はより多数のイラストを投稿していたことのほか,学習者と友人の投稿状況は非上達群でより強い相関があること,上達群の友人と非上達群の友人はやや異なるタイプであるという興味深い結果が得られた.
著者
丸山 啓太 大槻 麻衣 葛岡 英明 鈴木 雄介
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2017-GN-101, no.26, pp.1-6, 2017-03-03

ビデオ会議システムにおいて,遠隔参加者の視線方向を正確に伝達することが 1 つの課題となっている.この問題を解決するために,我々は,ビデオ会議システムの簡便なアドオンとして利用できる眼球型立体ディスプレイ 「ThirdEye」 を開発した.ThirdEye は人工ウレキサイト (テレビ石) を半球状に加工して作成し,底面の画像を表面に投影することができる.すなわち,LCD 上に瞳を描画し,その上に ThirdEye を置くことで,人の眼球を模倣することができる.我々は,ビデオ会議システムにおいて,ThirdEye によって対話者の視線誘導が可能かどうかを評価する実験を行った.その結果,ビデオ会議の映像のみの場合よりも,ThirdEye によって視線を併せて提示した時の方が,対話者の視線がより誘導されることを示した.
著者
下村 賢人 高島 健太郎 西本 一志
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2020-GN-110, no.9, pp.1-7, 2020-03-09

既存の観念にとらわれない発想を行う目的で,飲酒の機会を活用しようとする事例が見られる.これまでにも飲酒に関する○○についての研究は行われているが,飲酒時に創出されるアイデアの活用に関してはほとんど検討されてこなかった.本研究では,飲酒者が創出したアイデアを非飲酒者が参照することによって,より良いアイデアを創出できるという仮説を立て,その検証を実施した.実験の結果,非飲酒者のアイデアを参照したときと比較して,飲酒者のアイデアを参照した場合,より多くのアイデアを創出し,実現可能性はやや低いものの独自性が有意に高いアイデアを創出できるようになることを確認した.
著者
趙 暁婷 高島 健太郎 西本 一志
出版者
Information Processing Society of Japan
雑誌
情報処理学会研究報告. GN, グループウェアとネットワークサービス (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2018, no.1, pp.1-6, 2018-03-12

アイデア生成の上流過程である発散的思考活動では,幅広い視点から様々な知識や関連情報を収集することが求められる.特に新奇性が高いアイデアを産み出すためには,一見飛躍しているように思える意外な関連性のある知識や情報を得る必要がある.しかしながら,特になんらかの専門的な知識を有する者にとっては,その知識の枠を超えて発想を飛躍させることは容易ではない.この問題を解決するために,本研究では「子供の発想」に注目する.子供はしばしば,大人が思いつかないようなアイデアを思いつく.しかしながら,ほとんどの場合,子供のアイデアは非現実的なものであり,そのままでは役にたたない.そこで,同じ課題に対する子供のアイデアを,専門知識を有する大人に提供し,これを参照しながら実用的なアイデア生成を行う手法を提案する.被験者実験により,提案手法の有効性を検証する. : In the divergent thinking process, an upstream process of idea generation, it is required to collect various knowledge and related information from a wide viewpoint. In particular, in order to produce ideas with high novelty, it is necessary to obtain unexpectedly relevant knowledge and information which seems to be leaping at first glance. However, it is not easy for a person with some specialized knowledge to leap the idea beyond the boundary of that knowledge. In order to solve this problem, we focus on "children's ideas" in this research. Children often come up with ideas that adults cannot think of. However, in most cases, the ideas of children are not feasible and it is not useful as they are. Therefore, we propose a novel divergent thinking method where children's ideas are referred to. We conducted user studies and verified the effectiveness of the proposed method.
著者
小田川 保奈美 篠塚 咲良 市村 哲
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2017-GN-101, no.9, pp.1-8, 2017-03-03

近年,幼児期の生活習慣の確立が難しいことが問題視されている.生活習慣中でも,毎日かかさずに行う習慣の一つとして歯磨きは代表的なものであるといえる.しかし,歯磨きは幼児が自ら率先して行うことが少ないことから,保護者の悩みの一つとなっている.本論文ではスマートフォンの普及に伴い,地磁気センサーを利用して幼児の歯磨きを支援できる migaco を提案する.幼児期の子どもの歯みがきの習慣づけと,子どもと保護者のコミュニケーションのきっかけを作ることが目的である.Android 端末上での web アプリケーションとして開発を行い,端末に搭載されている地磁気センサーが歯ブラシに装着した磁石に反応しカウントを行う歯ブラシ動作計測機能を実装し,評価を行った.評価実験の結果,コミュニケーションの面では高い評価を得たが,機能面の改良を行う必要があることがわかった.
著者
田島 一樹 中村 聡史
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2015-GN-96, no.7, pp.1-6, 2015-09-25

アニメやドラマなどのストーリーコンテンツに関して SNS で発信されるネタバレ情報は,本来作品を通して体験するはずだった興奮や感動的な体験を無くしてしまうものである.そこで本研究では,ストーリーコンテンツに限定し,ネタバレ情報を遮断する手法の検討を行う.ここでは人々が特に致命的なネタバレであると考えるものを調査し,そこからネタバレ情報をカテゴリ分けした.また,この各カテゴリに対する SVM でのネタバレの推定可能性について実験を行い,明らかにする.
著者
芦田 亮 高橋 光輝
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2016-GN-97, no.8, pp.1-7, 2016-01-14

2015 年 12 月現在,国内のパチンコ遊技機市場は規制のあおりを受け遊技者人口が減少している現状である.しかし今後国内のカジノ関連法案が成立し,新しい市場が開放され,カジノ遊技機の開発,販売が起こるだろう.その中でもカジノ遊技機を製造しようと目指す企業は従来のパチンコ・スロット遊技機の開発企業である.現在パチンコ遊技機は版権が多数使用されており,カジノの分野では盛んに使われていない.本研究では,カジノの産業発展の歴史を考察しながら日本における文化的要素も鑑みて,日本におけるカジノで版権利用のビジネスの可能性を模索する.