著者
下村 賢人 高島 健太郎 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GN, グループウェアとネットワークサービス (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2020-GN-110, no.9, pp.1-7, 2020-03-09

既存の観念にとらわれない発想を行う目的で,飲酒の機会を活用しようとする事例が見られる.これまでにも飲酒に関する○○についての研究は行われているが,飲酒時に創出されるアイデアの活用に関してはほとんど検討されてこなかった.本研究では,飲酒者が創出したアイデアを非飲酒者が参照することによって,より良いアイデアを創出できるという仮説を立て,その検証を実施した.実験の結果,非飲酒者のアイデアを参照したときと比較して,飲酒者のアイデアを参照した場合,より多くのアイデアを創出し,実現可能性はやや低いものの独自性が有意に高いアイデアを創出できるようになることを確認した. : There have been some attempts where opportunities of drinking alcoholic beverages are utilized to create novel ideas. However, measures to utilize and to brush up ideas created while drinking alcoholic beverages have not been sufficiently investigated. We hypothesized that it becomes able to create better ideas by referring to ideas created by people who have drunk some alcoholic beverages (i.e., drinkers). Based on this idea, we propose a novel divergent thinking method named “Designated-driver method,” in which non-drinkers create ideas referring to drinkers' ideas. We conducted experiments to evaluate usefulness of this method. As a result, comparing to cases where ideas created by non-drinkers are referred to, it was confirmed that it became able to create more ideas by referring to ideas created by drinkers, and that originality of the created ideas became significantly higher, although their feasibility is slightly lower.
著者
坂本 一仁 室園 拓也 太田 祐一
雑誌
研究報告セキュリティ心理学とトラスト(SPT) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2020-SPT-37, no.3, pp.1-8, 2020-05-07

同意管理プラットフォーム (CMP : Consent Management Platform) とは,個人データに対する個人の同意を管理するためのソフトウェアまたはサービスである.2018 年 5 月から EU 一般データ保護規則 (GDPR) が開始され,Cookie のようなオンライン識別子およびそれらに紐づくウェブ上の行動履歴も個人データとして扱われることになり,今日では多くのウェブサイトに CMP の導入が進んでいる.しかしながら,EU や米国における CMP 導入ウェブサイトの推移は明らかになってきている一方で,日本国内における状況は不透明である.また CMP のユーザーインターフェース (UI) に着目し,サイト利用者の認知に関するユーザスタディや,UI が GDPR に準拠しているかといった研究は行われているが,利用者の UI 操作が真に CMP の内部挙動に反映されているかといった詳細な調査は行われていない.そこで本稿では以降に示す 2 つの Research Questions (RQ) に対応する調査を実施した.RQ1 : 日本向けウェブサイトにおいて,CMP 導入は増加しているか? RQ2 : CMP サービスの挙動は正確であるか?調査は日本向けウェブサイト約 18 万URLに対して実施され,調査の結果,日本においても特定の CMP サービスが増加傾向にあること,詳細設定機能が確認された CMP のうち,約 65%は利用者の UI 操作が正確に内部挙動に反映されていないことが判明した.
著者
木頃 伸哉 白鳥 裕士 中村 聡史
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2019-GN-107, no.4, pp.1-7, 2019-03-11

プロ野球は 1 試合の平均時間が 3 時間以上あり,サッカーなどの他のスポーツと比べて試合時間が長い.そのため,テレビやインターネットの生放送での観戦では,入浴や食事,仕事と重なって視聴を断念してしまったり,一方的な試合展開による視聴意欲の低下により視聴を途中で断念してしまったりする視聴者も存在する.視聴を途中で断念した後に,に試合展開が大きく変わり面白い場面を見逃すこともあり,視聴者が後悔してしまうことも珍しくない.そこで,我々は野球の試合において山場山場となりそうなシーンになったときに視聴者を,視聴誘導するシステムの構築を試みる.本研究ではその足がかりとして,野球における山場となりそうな場面を推定する手法を検討する.本研究では,野球の試合に並行して進行する実況ツイートの中に,期待にまつわる特徴語が現れることに着目した手法を検討した.また,その手法の可能性を検証するため,山場になりそうな場面に関する正解データセットを構築し,複数の手法を検討することにより精度の検証を行った.その結果,全体的な精度は低いものの,ツイートをそのまま扱うのではなく,どちらのチームのファンなのかという点に注目して判定すると精度が上がることが分かった.
著者
下村 賢人 高島 健太郎 西本 一志
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2020-GN-110, no.9, pp.1-7, 2020-03-09

既存の観念にとらわれない発想を行う目的で,飲酒の機会を活用しようとする事例が見られる.これまでにも飲酒に関する○○についての研究は行われているが,飲酒時に創出されるアイデアの活用に関してはほとんど検討されてこなかった.本研究では,飲酒者が創出したアイデアを非飲酒者が参照することによって,より良いアイデアを創出できるという仮説を立て,その検証を実施した.実験の結果,非飲酒者のアイデアを参照したときと比較して,飲酒者のアイデアを参照した場合,より多くのアイデアを創出し,実現可能性はやや低いものの独自性が有意に高いアイデアを創出できるようになることを確認した.
著者
島崎 貴志 金井 秀明
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2015-GN-95, no.11, pp.1-8, 2015-05-07

世界各国,様々なスポーツがあり,競技大会が開かれるものが多い.競技大会では,選手たちが腕を競う一方,声援を送り,選手をサポートするファンも会場には存在する.声援は試合会場など近接にいるものからもらうが,その場にいないファン,つまり,遠隔地からの声援は効果がないのか疑問に思う.本研究では,その可能性を明らかにするために,室内ジョギングを対象とした遠隔音声および機械音声による声援の効果を明らかにする.検証は 「近接と遠隔」,「遠隔音声のみと録音」,「人と機械音声」 をそれぞれ比較することにより行った.
著者
鈴木 浩
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2017-GN-100, no.20, pp.1-5, 2017-01-13

紙相撲は,昔からあるペーパークラフトを利用した遊びである.従来の紙相撲の遊び方は,プレイヤーが手で土俵を叩いて振動を起こし,互いの紙力士を押し合うことで相撲のような動きが展開される.本研究では,この振動の発生を手で土俵を叩くのではなく,音声を利用して土俵を振動させ紙相撲が体験できる"SUMMO SONIC"を開発した.SUMMO SONICでは紙相撲の試合演出を高めるために,土俵の上部にプロジェクタとUSBカメラを設置し,紙力士にマーカを利用することで,AR技術を利用したリッチな演出を可能としている.本稿では,開発した"SUMMO SONOC"を子ども向けイベントで実施し,得られた知見を述べる.
著者
北野 和彦 小林 亜樹
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2019-GN-106, no.33, pp.1-8, 2019-01-17

単眼カメラによる撮影画像からの距離推定法として知られる DFF 法では,撮影フォーカス位置毎の像倍率変化が推定精度低下につながる.そこで筆者らは,撮影画像のみから像倍率変化率を推定する手法を開発し,推定精度を改善している.本稿では,DFF 法のもう一つの弱点であるエッジ部のボケの悪影響を回避するため,エッジ検出点が誤推定を及ぼす範囲を推定対象から除外する手法を提案する.実際に撮影した画像列から距離画像を推定し,その結果を精度の観点で性能評価を行い,提案手法の有効性を確かめる.
著者
吉村 祐紀 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告.GN, グループウェアとネットワークサービス (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2017, no.17, pp.1-7, 2017-03-03

各種パーティにおいて,「同じ相手との会話を終えられず,他の人々と会話ができない」,「自分から話しかけることができない」などの問題を抱えた気弱な参加者を対象として,会話を希望する相手に対して,その意向を匿名で緩やかに伝えることでコミュニケーションの機会形成を支援するメディア ShyQueue を構築した.中規模のパーティを想定した運用実験によって,本システムの基本的有効性を確認した. : In various parties, there are often timid participants who cannot talk to someone with whom they want to talk and who cannot change conversation partners because they cannot finish current conversations. To support such timid people, in this paper, we propose a communication opportunity formation media named "ShyQueue," which allows a timid participant to anonymously convey his/her intentions that he/she wants to talk with you. We hosted a party with tens of participants and tried ShyQueue at this party. As a result, we confirmed basic effectiveness of ShyQueue.
著者
于 睿政 檜垣 雄也 唐 夢苑 井上 智雄
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2016-GN-98, no.3, pp.1-7, 2016-03-07

学習においては学習教材や学習内容だけではなく,学習者の環境も重要と考えられる.大規模オンラインコミュニティにおける学習では学習環境として学習者の社会環境があるが,これが学習とどのような関係にあるかは十分研究されていない.対面状況と比べて学習者相互のインタラクション手法が限定されているオンラインコミュニティにおいて,学習者同士の社会的関係はどの程度学習成果に重要なのかという問題について,イラスト投稿サイトを題材として検討した.イラスト投稿ユーザーはイラストの学習者と見ることができ,その投稿イラストを時系列的に見ることにより上達の程度がわかる.またユーザー同士の相互リンクを友人関係と見ることができる.上達群の学習者はより多数のイラストを投稿していたことのほか,学習者と友人の投稿状況は非上達群でより強い相関があること,上達群の友人と非上達群の友人はやや異なるタイプであるという興味深い結果が得られた.
著者
丸山 啓太 大槻 麻衣 葛岡 英明 鈴木 雄介
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2017-GN-101, no.26, pp.1-6, 2017-03-03

ビデオ会議システムにおいて,遠隔参加者の視線方向を正確に伝達することが 1 つの課題となっている.この問題を解決するために,我々は,ビデオ会議システムの簡便なアドオンとして利用できる眼球型立体ディスプレイ 「ThirdEye」 を開発した.ThirdEye は人工ウレキサイト (テレビ石) を半球状に加工して作成し,底面の画像を表面に投影することができる.すなわち,LCD 上に瞳を描画し,その上に ThirdEye を置くことで,人の眼球を模倣することができる.我々は,ビデオ会議システムにおいて,ThirdEye によって対話者の視線誘導が可能かどうかを評価する実験を行った.その結果,ビデオ会議の映像のみの場合よりも,ThirdEye によって視線を併せて提示した時の方が,対話者の視線がより誘導されることを示した.
著者
西本 一志 竹内 慎吾 高島 健太郎 KAZUSHI NISHIMOTO SHINGO TAKEUCHI KENTARO TAKASHIMA
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告 グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2022-GN-116, no.20, pp.1-8, 2022-03-07

創造性の高いアイデア発想をするためには,テーマに関連しつつ認知外の意外な情報を収集することが重要であるとされる.本研究では,既存のモノを対象として,その使い方に関する新しいアイデアを創造するための発想技法であるMonoBocai を提案する.従来から,既存のモノの普通ではない使い方を発想することによるアイデア生成はしばしば行われている.しかしながら,そのような発想を行う際に,どうしても有用性のあるアイデアを生成しようとする意識が働き,発想の飛躍がなかなか生じない.そこで,モノが持つ隠れたアフォーダンスをあぶりだすための手段として,お笑いジャンルの1つである「モノボケ」を活用することを試みる.In order to create highly creative ideas, it is important to collect unexpected information that is related to the theme but outside of cognition. In this study, we propose a new idea generation technique, named MonoBocai, for creating ideas for new uses of existing objects. Conventionally, idea generation by thinking of unusual ways to use existing objects is often carried out. However, when people generate such ideas, it is difficult for them to make a leap of faith because they are conscious of trying to generate useful ideas. In this paper, to generate new ideas, we propose to utilize "prop comedy", a Japanese traditional comedy style, as a means of revealing hidden affordances of the existing objects.
著者
金澤 宏介 奥村 万規子
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2017-GN-100, no.27, pp.1-7, 2017-01-13

本研究では点滅している LED 光点列をサッカードと呼ばれる高速な眼球運動により残像を知覚させ,情報の提示を行う.光点列は表示情報を縦に分割して順次点滅させているため,表示情報を知覚するためには眼球運動と点滅周期の関係が重要である.本論文では,光点列を二つ用意し,それらを横に設置し観測者に光点列を交互に見させることによりサッカードを無意識的に誘発させる.実験は,光点列の数と知覚の関係性,観測者と光点列の距離と知覚の関係性,光点列と被験者の位置関係による知覚の関係性,点滅周期と知覚の関係性の評価を行う.これらの実験より,光点列を二つにするとサッカードが誘発されやすく,光点列二つと観測者の位置関係では,眼球の 「移動角度」 を決める三点の位置関係が情報知覚に最も影響がある.また,点滅周期がサッカードの持続時間より長いと表示文字は横に伸びて知覚されることがわかった.
著者
市川 裕介 林 阿希子 美原 義行 清水 健太郎 手塚 博久
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2019-GN-106, no.31, pp.1-6, 2019-01-17

訪日外国人の増加に伴い,空港,駅,など公共施設の混雑機会も増えている.混雑状態は施設の安全性,快適性を損なうことから,施設利用者を誘導し,動きを制御することで,混雑を緩和するシステムの導入が重要となる.我々は,刻々と変化する施設内の混雑状況を計測し,空いているルートを動的に案内する動的案内サインシステムを構築し,実際に羽田空港国際線旅客ターミナルにおいて評価した.本稿では,混雑度の表示による誘導効果計測の結果について報告する.
著者
中島 悠輔 坂内 祐一
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2020-GN-109, no.29, pp.1-6, 2020-01-16

似顔絵は人物の外見・特徴をとらえて,デフォルメして描いた人物画である.現在,顔画像を似顔絵に変換する研究では,非教師学習を用いた変換手法や,それぞれパーツ毎に変換を行う手法の研究が行われている.しかし,プロのイラストレーターの個性を反映させるような研究は発表されていない.そこで,本研究ではプロのイラストレーターの個性を反映する為に,どのネットワークを用いれば良いか検討を行う.具体的には,pix2pix,CycleGAN ペア,CycleGAN 非ペア,Cyclepix の 4 つのネットワークを検討していく.違いとしては主に損失関数となっている.pix2pix は訓練データと生成データの誤差を取るが,CycleGAN では入力データと生成データを更に変換させた再変換データの誤差を取ることが主な違いである.Cyclepix は両方の誤差を取っている.また,pix2pix,CycleGAN ペアは Discriminator の入力が入力データと生成データペアと条件付けされており,CycleGAN 非ペアと Cyclepix では Discriminator の入力が生成データのみとなっていることも違いである.実験結果として,CycleGAN 非ペアと Cyclepix の評価が高いことが分かった.このことから Discriminator の入力が生成データのみ,Cycle Consistency Loss を利用することで精度が高い似顔絵を生成することに有用である.
著者
五郎丸 秀樹 鷲尾 知暁 小林 鉄太郎
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2022-GN-116, no.9, pp.1-8, 2022-03-07

近年インターネットの普及により,マスメディアだけでなく個人が SNS で情報を発信しモバイル端末でいつでもどこでも情報を受信することが可能となった.その影響で情報拡散の速度も情報量も範囲も以前のメディアに比べ大きくなり,ちょっとした情報でも簡単に拡散され複雑化していった.そうした中でフェイクニュースを代表とする,内容が不正確な誤情報や偽情報だけでなく,悪意によって暴露された秘匿情報や機微情報など情報の内容は正確だが任意の対象者に有害な影響をもたらす情報による弊害もでてきている.さらに,デマを取り消す訂正情報に対しても,訂正情報を見た人がデマに騙されている人と同様の行動をとる場合がある.例えばマスコミの報道でトイレットペーパー不足は嘘だとわかっていてもトイレットペーパー買占めをおこなってしまうことなどである.本研究では,このように誤情報・偽情報・秘匿情報・機微情報・訂正情報など,結果的に人々を悪い方向に誘導する可能性のある情報を「誘導情報」と新たに定義し,関係者の感情や伝達文の変化を簡易に把握できる新たな時系列図を使用して,発生要因と対策について検討した.
著者
張 海峰 高島 健太郎 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GN, グループウェアとネットワークサービス (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2019-GN-107, no.6, pp.1-8, 2019-03-11

日常生活の中では,何度も 「あることをしたい」 と言いつつ,長い時間が経っても行動に移さないという先延ばし行為がよく行われる.これを防ぐために,願望の実行を開始するためのモチベーションを喚起することが重要である.先行研究では,すでに遂行中のタスクのモチベーションを維持させる試みが多く行われてきたが,行動する 「前」 のモチベーションの喚起を試みた事例は少ない.そこで本研究では,行動開始のモチベーションを高めることを目的として,SNS 上で表明された願望に対し,ユーザとそのフォロワーに対して,願望に関連する情報を継続的に提供することで実行開始を促す言霊テロシステムを提案し,その有効性をユーザスタディによって検証する. : In our daily life, many people often procrastinate various things although they frequently say “I want to do that.” Such procrastinations cause a decline in the quality of life. In order to prevent the procrastinations, it is important to motivate them to start practice of their desires. In the preceding studies, there have been many attempts to maintain the motivation of tasks that are already underway. However, few cases tried to evoke motivation before starting acts. In this study, we propose a support system that motivates people to start action. This system watches tweets in Twitter to find manifests of desires. If a tweet including a manifest of a desire is found, this system starts to send related pieces of information to the desire to its sender and his / her followers until he / she achieves the desire. We conducted user studies and confirmed this system is effective to let the procrastinators to start actions on their desires.
著者
趙 暁婷 高島 健太郎 西本 一志
出版者
Information Processing Society of Japan
雑誌
情報処理学会研究報告. GN, グループウェアとネットワークサービス (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2018, no.1, pp.1-6, 2018-03-12

アイデア生成の上流過程である発散的思考活動では,幅広い視点から様々な知識や関連情報を収集することが求められる.特に新奇性が高いアイデアを産み出すためには,一見飛躍しているように思える意外な関連性のある知識や情報を得る必要がある.しかしながら,特になんらかの専門的な知識を有する者にとっては,その知識の枠を超えて発想を飛躍させることは容易ではない.この問題を解決するために,本研究では「子供の発想」に注目する.子供はしばしば,大人が思いつかないようなアイデアを思いつく.しかしながら,ほとんどの場合,子供のアイデアは非現実的なものであり,そのままでは役にたたない.そこで,同じ課題に対する子供のアイデアを,専門知識を有する大人に提供し,これを参照しながら実用的なアイデア生成を行う手法を提案する.被験者実験により,提案手法の有効性を検証する. : In the divergent thinking process, an upstream process of idea generation, it is required to collect various knowledge and related information from a wide viewpoint. In particular, in order to produce ideas with high novelty, it is necessary to obtain unexpectedly relevant knowledge and information which seems to be leaping at first glance. However, it is not easy for a person with some specialized knowledge to leap the idea beyond the boundary of that knowledge. In order to solve this problem, we focus on "children's ideas" in this research. Children often come up with ideas that adults cannot think of. However, in most cases, the ideas of children are not feasible and it is not useful as they are. Therefore, we propose a novel divergent thinking method where children's ideas are referred to. We conducted user studies and verified the effectiveness of the proposed method.
著者
小田川 保奈美 篠塚 咲良 市村 哲
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2017-GN-101, no.9, pp.1-8, 2017-03-03

近年,幼児期の生活習慣の確立が難しいことが問題視されている.生活習慣中でも,毎日かかさずに行う習慣の一つとして歯磨きは代表的なものであるといえる.しかし,歯磨きは幼児が自ら率先して行うことが少ないことから,保護者の悩みの一つとなっている.本論文ではスマートフォンの普及に伴い,地磁気センサーを利用して幼児の歯磨きを支援できる migaco を提案する.幼児期の子どもの歯みがきの習慣づけと,子どもと保護者のコミュニケーションのきっかけを作ることが目的である.Android 端末上での web アプリケーションとして開発を行い,端末に搭載されている地磁気センサーが歯ブラシに装着した磁石に反応しカウントを行う歯ブラシ動作計測機能を実装し,評価を行った.評価実験の結果,コミュニケーションの面では高い評価を得たが,機能面の改良を行う必要があることがわかった.
著者
田島 一樹 中村 聡史
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2015-GN-96, no.7, pp.1-6, 2015-09-25

アニメやドラマなどのストーリーコンテンツに関して SNS で発信されるネタバレ情報は,本来作品を通して体験するはずだった興奮や感動的な体験を無くしてしまうものである.そこで本研究では,ストーリーコンテンツに限定し,ネタバレ情報を遮断する手法の検討を行う.ここでは人々が特に致命的なネタバレであると考えるものを調査し,そこからネタバレ情報をカテゴリ分けした.また,この各カテゴリに対する SVM でのネタバレの推定可能性について実験を行い,明らかにする.
著者
芦田 亮 高橋 光輝
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2016-GN-97, no.8, pp.1-7, 2016-01-14

2015 年 12 月現在,国内のパチンコ遊技機市場は規制のあおりを受け遊技者人口が減少している現状である.しかし今後国内のカジノ関連法案が成立し,新しい市場が開放され,カジノ遊技機の開発,販売が起こるだろう.その中でもカジノ遊技機を製造しようと目指す企業は従来のパチンコ・スロット遊技機の開発企業である.現在パチンコ遊技機は版権が多数使用されており,カジノの分野では盛んに使われていない.本研究では,カジノの産業発展の歴史を考察しながら日本における文化的要素も鑑みて,日本におけるカジノで版権利用のビジネスの可能性を模索する.