著者
河野 真治 佐渡山 陽
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
日本ソフトウェア科学会大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.19, pp.4B2, 2002

PS2Linux は,PlayStation2上で動作するLinuxである。PS2の描画機構であるEmotion Engine および専用DSPであるVUの特徴を活かしつつ、ネットワークゲームを構築するフレームワークを提案する。ネットワーク部分には、リアルタイム処理を考慮したユーザレベル・トランスポート層を持つSuciライブラリを用いる。
著者
佐藤 健
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
日本ソフトウェア科学会大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.19, pp.2A1, 2002

本論文は関数記号のないホーン節によって記述された仕様に関する極小変更の計算手法を述べる. 我々は以前, 仮説論理プログラミングを用いた極小変更仕様の計算を提案したが, そこでは変更部に対応する仮説を生成し, そのあと極小性検査が必要であった. 本論文では拡張論理プログラミングへの変換を用いることにより直接に極小変更仕様を計算する手法を提案する.
著者
佐渡山 陽 河野 真治 小杉 隆二
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
日本ソフトウェア科学会大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2003, pp.42, 2003

現在のネットワークゲームでは、セントラライズドサーバーを用いるのが一般的である。しかしながら、参加者が数百万人の単位になると、セントラライズドサーバーでの処理が間に合わなくなってしまい、ゲーム進行に障害がでる場合がある。そこで、我々は、PC上で動作するAgentを用いたフレームワークを提案している。これは、家庭用ゲーム機の代わりに、ゲームの処理とそれに伴う通信を行う。動的に変化するAgent間のネットワークにおいて、トラフィックを抑えつつネットワークゲームを実現するための通信プロトコルを提案する。
著者
金箱 淳一 藤田 ハミド
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
日本ソフトウェア科学会大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.22, pp.256-262, 2005

本研究では、色の要素(色相)と造形物の配色パターンに注目することで、楽曲作成の支援システムの構築を目標としている。ここでは、楽曲を感情表現と捉え、同様にブロック遊びにおいて構築された物の配色も一種の感情表現と捉える。これら両者と表現された感情との対応関係により、上記システムの実現にアプローチする。ここでは主に、色相と感情間の関係をアンケートにより抽出し、前者の関係と研究事例を利用して楽曲におけるドラムパターンの生成を行う。
著者
久岡 雅也 前田 雅史 梅尾 博司
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
日本ソフトウェア科学会大会講演論文集 (ISSN:13493515)
巻号頁・発行日
vol.2003, pp.54-54, 2003

従来から数多くの研究がされている一斉射撃問題は, 主として1次元格子点上にセルを配列した1次元アレイを考察の対象とし, そのための同期アルゴリズムが考案されてきた. また2次元アレイに対しては, 正方形, 長方形など単純な形状を持つ2次元アレイ上では, 比較的容易に同期アルゴリズムの設計が可能であるが, 任意の形状を持つ2次元連結アレイに対しては,(1) 長方形などと同様なアルゴリズム設計が可能か?(2) 同期アルゴリズムの実現に必要な状態数は?(3) 同期に必要なステップ数は?など, 考察すべき問題が多く残されている. そこで本研究の目的は, 1次元アレイにおけるアルゴリズムを新しい埋め込み手法に基づいて設計することで, 2次元アレイ上において動作可能なセルの連結が任意の状態においても同期を実現でき, 初期状態において将軍位置が任意であることも示すことである.
著者
金城 拓実 河野 真治
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
日本ソフトウェア科学会大会講演論文集 (ISSN:13493515)
巻号頁・発行日
vol.22, pp.161-165, 2005

私達は家庭用ゲームマシン向けのオープンなゲーム開発環境に関する研究を行ってきた。ゲームマシンは、特殊なアーキテクチャで実現されており、ハード性能を追求するとプログラムコードは必然的にハードへの強く依存する。強い依存性のあるコードは汎用性がなく再利用は難しい。ここで私達はプログラムのtest surface を保存しながらtechnology mapping を実現する手法を提案したい。
著者
鷲崎 弘宜 中川 知基 斉藤 勇樹 深澤 良彰
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
日本ソフトウェア科学会大会講演論文集 (ISSN:13493515)
巻号頁・発行日
vol.21, pp.7-7, 2004

リモートコンポーネントを組み合わせて得られるコンポーネントベースシステムは、長期の運用を実現するために高い保守性を持つことが望ましい。保守性の判定法として、複雑度の測定がある。従来の測定法は、オブジェクト指向クラス集合、もしくは、一般的な抽象化によって得られる構造を測定対象とし、コンポーネントを単位とした保守作業の容易さを適切に反映しない。本稿では、リモートコンポーネントの特徴を考慮してコンポーネントベースシステムを段階的に抽象化し、得られる構造に対して要素間の関連に基づく複雑度を測定する手法を提案する。複数のEJBアプリケーションについて測定実験を行った結果、得られる複雑度が保守性を適切に反映することを確認した。