著者
中井 正弥 中村 宏 河野 真治 田中 英彦
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.38, pp.1339-1340, 1989-03-15

我々は、時相論理型言語Tokioを中心とした、論理設計支援システム(図1)を構築中である。Tokioは時相論理に基づくため、順序性、並列性といった時間に関する記述が容易かつ厳密にでき、またアルゴリズムレベルからレジスタトランスファレベルまでの様々なレベルの動作記述が行なえるハードウェア記述言語である。従来から、動作記述からデータパスを自動生成する研究が行なわれているが結果の品質は必ずしも十分ではない。そこで、動作記述と構造記述は別々に与え、支援システムでそれらの間の整合性をチェックすることとする。このシステムにおける設計の流れは、以下の通りである。まず、設計者は設計したいハードウェアの動作アルゴリズムをTokioで記述する。シミュレーションなどで動作の確認をしながら記述を詳細化していき、Tokioをハードウェアとの対応が取り易いよう制限したRTL-Tokioのレベルまで落し、レジスタトランスファレベルの記述とする。設計者は同時にデータパス等の構造の記述をPrologで行なう。TokioはPrologを包含するのでこれもTokioで書かれることになる。その後、動作解析部において動作記述と構造記述との間の実現可能性をチェックし、さらにシミュレーションによる性能評価を経て回路合成、制御系合成へと進む。本稿では、この動作解析部の構成、処理の流れ、実行例などについて述べる。
著者
河野 真治 佐渡山 陽
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
日本ソフトウェア科学会大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.19, pp.4B2, 2002

PS2Linux は,PlayStation2上で動作するLinuxである。PS2の描画機構であるEmotion Engine および専用DSPであるVUの特徴を活かしつつ、ネットワークゲームを構築するフレームワークを提案する。ネットワーク部分には、リアルタイム処理を考慮したユーザレベル・トランスポート層を持つSuciライブラリを用いる。
著者
伊波 立樹 東恩納 琢偉 河野 真治
雑誌
研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:21888795)
巻号頁・発行日
vol.2016-OS-137, no.11, pp.1-8, 2016-05-23

当研究室では処理の単位を Code Gear,データの単位を Data Gear を用いて並列実行を行う Gears OS を開発している Gears OS では並列実行をするための Task を Code Gear と Data Gear の組で表現する.Task の依存関係は Code Gear を実行するために必要な Input Data Gear と Code Gear で作られる Output Data Gear によって決定し,それにそって並列実行を行う.依存関係の解決などの Meta Computation の実行は Meta Code Gear で行われる.Meta Code Gear は Code Gear に対応しており,Code Gear が実行した後にそれに対応した Meta Code Gear が実行される.本論文では Gears OS のプロトタイプとして並列処理機構を設計し,CbC(Continuation based C) で実装する.
著者
佐渡山 陽 河野 真治 小杉 隆二
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
日本ソフトウェア科学会大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2003, pp.42, 2003

現在のネットワークゲームでは、セントラライズドサーバーを用いるのが一般的である。しかしながら、参加者が数百万人の単位になると、セントラライズドサーバーでの処理が間に合わなくなってしまい、ゲーム進行に障害がでる場合がある。そこで、我々は、PC上で動作するAgentを用いたフレームワークを提案している。これは、家庭用ゲーム機の代わりに、ゲームの処理とそれに伴う通信を行う。動的に変化するAgent間のネットワークにおいて、トラフィックを抑えつつネットワークゲームを実現するための通信プロトコルを提案する。
著者
神里 晃 河野 真治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. OS,[システムソフトウェアとオペレーティング・システム] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.102, pp.61-67, 2006-05-12
参考文献数
5

我々は状態遷移記述に向いたCの下位言語であるContinuation based C(CbC)を提案,実装している.CbCはデバイスドライバやOSの記述,または最適化自体を記述するのに向いているが,ハードウェアの記述自体も可能である.ここではPS3に内蔵されたCell Chipの記述を行い,その有効性を示す.これにより,CbCで記述されたCellは,実機やエミュレータ抜きで性能を評価することが可能となる.
著者
宮平 賢 河野 真治
雑誌
研究報告インターネットと運用技術(IOT) (ISSN:21888787)
巻号頁・発行日
vol.2020-IOT-51, no.4, pp.1-6, 2020-08-27

情報技術の普及に伴い情報系の学生が課題や演習を行う学習環境が必要である.この学習環境では,課題や演習によっては並列処理により,CPU より GPU が必要となる場合がある.このような学習環境を複数の学生に提供する方法として,VM やコンテナがある.しかし,琉球大学工学部で運用している VM 貸出サービスでは,GPU を共有に対応していない.そこで,コンテナを利用することができる Docker と Singularity を用いて,オンプレミス環境でコンテナ貸出サービスを提供する.また,PC 上からコンテナへの操作を可能にするために Kubernetes でのコンテナ作成にも対応する.コンテナ貸出サービスは LDAP で管理された学生のアカウントを使用することで,適切にコンテナの管理を行う.本稿ではサービスを実装する上で必要な技術概要を延べ,サービスの設計・実装を行う.
著者
仲宗根 雅臣 河野真治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.33, pp.55-62, 1998-05-07
参考文献数
3

マルチユーザゲームではリアルタイム性とネットワーク上の分散処理が同時に要求される。この性質の違う2つの要求をタプル通信を画面書き換えに同期した形で行なう同期型タプル通信を用いて実現する手法を提案する。本研究では、PlayStationのネットやろうぜシステムとUNIX BSD/OS上に同期型タプル通信を実装しネットワークゲームの枠組を作成した。いくつかのネットワークゲームを実装し、その通信時間について測定を行なった。Both real-time and distributed programming are required for multi-user game. Linda type tuple communication is extended with synchronus communication based on video refresh period, This synchronous tuple communication is implemented on "Net-Yarouze" PlayStation development system and BSD/OS as a framework for network game programming. We implement several network games and evaluate its communcation time.
著者
金城 拓実 河野 真治
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
日本ソフトウェア科学会大会講演論文集 (ISSN:13493515)
巻号頁・発行日
vol.22, pp.161-165, 2005

私達は家庭用ゲームマシン向けのオープンなゲーム開発環境に関する研究を行ってきた。ゲームマシンは、特殊なアーキテクチャで実現されており、ハード性能を追求するとプログラムコードは必然的にハードへの強く依存する。強い依存性のあるコードは汎用性がなく再利用は難しい。ここで私達はプログラムのtest surface を保存しながらtechnology mapping を実現する手法を提案したい。
著者
佐渡山陽 河野真治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.42, pp.111-117, 2003-05-08

我々は、百万人規模のネットワークゲームを実現するためのフレームワークを提案している。汎用機上でAgentがゲームを運用し、PlayStation 2上ではAgentからの指示によって描画処理のみを行うというものである。ここでは、AgentとPlayStation 2間における通信用のプロトコルを実装し、これまで使用していたLindaサーバーとの比較を行い、その有効性を示す。We have proposed the frame work for realizing the online network game of millions people scale.Agent operate a game on same high spec PC,and the directions from Agent perform only drawing processing on PlayStation 2.We implement the protocol for communication between Agent and PlayStation 2.Then compare with the Linda server which was using it until now,and show the validity.
著者
小久保 翔平 伊波 立樹 河野 真治
雑誌
研究報告システム・アーキテクチャ(ARC) (ISSN:21888574)
巻号頁・発行日
vol.2015-ARC-215, no.16, pp.1-6, 2015-05-19

本研究室では Code Gear, Data Gear を用いた並列フレームワークの開発を行なっている.Code Gear, Data Gear は処理とデータの単位である.並列実行に必要な Meta な機能を関数型言語における Monad の原理に基づいて,実現する.今回設計した Gears OS では Code Gear, Data Gear それぞれに Meta Code Gear と Meta Data Gear を対応させる.Code Gear が実行されるとそれに対応する Meta Code Gear が実行され,Meta Computation が行われる.Meta Computation は OS が行うネットワーク管理,メモリ管理等の資源制御を行う.本論文では基本的な機能を設計し,CbC(Continuation based C) で実装する.
著者
宮城 健太 河野真治
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.36(2007-OS-105), pp.131-137, 2007-04-06

これまで我々が提案して来た Remote Editing Protocol (REP) は、異なるマシン上に存在する異なるアプリケーション間を相互に接続する非同期アプリケーションプロトコルである。REP は、Emacs や vim にリモートエディタとして実装されている。今回、新たに Eclipse にプラグインとして実装し、そこではリモートエディタ同士の煩雑な接続手続きを簡略化する。また、それらを制御する SessionManager を実装し評価する。
著者
小久保 翔平 河野 真治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.4, pp.1-7, 2014-05-07

当研究室では、PS3, Linux 及び MacOS X 上で動作する並列プログラミングフレームワーク Cerium を提案している。MacOS X 上で GPGPU を行うには、OpenCL または CUDA を用いる方法が考えられる。OpenCL, CUDA の API に対応した API を Cerium に用意することでデータ並列に対応した。タスク並列で実行する場合、データ転送がオーバーヘッドになる。このオーバヘッドを解決するためには、kernel の実行中にデータ転送を行うことでデータ転送をオーバーラップする必要がある。OpenCL では CommandQueue、CUDA では Stream を複数用いることでデータ転送や kernel の実行を並列に行うことができる。複数の CommandQueue, Stream を用いて、自動で並列実行を行うスケジューラーを実装した。実装したスケジューラーを WordCount、FFT を例題に測定し、考察を行う。We are developing parallel programming framework Cerium, that is running on the PS3, Linux, Mac OS X and GPGPU. As GPGPU support on Mac OS X, OpenCL or CUDA can be used in an API set. Data Parallel on GPUGPU is also working on CPUs. In Task Parallel, data transfer causes overhead. To resolve this, pipeline data transfer is used both on GPGPU and Many Cores. OpenCL and CUDA have slightly different behavior on Data Parallel and out of order task execution. In WordCount and FFT examples, we show the different and its analysis.
著者
河野 真治 中村 宏 藤田 昌宏 田中 英彦
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.33, pp.2169-2170, 1986-10-01

論理回路設計を支援する場合に,ハードウェア記述を様々なレベルから,formalにおこなうことが重要である。Tokioは,時相論理(LITL)にもとづき,高度に抽象的なレベルからハードウェア記述をおこなうことができる。我々は,これまで各種のハードウェアをTokioにより実際に記述し,いくつかの記述に対して検証をおこなってきた。しかし,論理式による記述は,形式的に完全であるが,記述の階層化に問題がある。論理式自体が平坦な為に全体の記述が平坦になってしまう。この間題は,Cや,Prolog, Lispなどのプログラミング言語にも共通した問題である。ここでは,Tokioのプログラムの基本形であるClausal Formに,命題論理式を付け加えて,ハードウェアの同期部と機能部の記述を分離することを考察する。これにあわせて,Tokioの記述をモジュール化するために,オブジェクト指向の記述を導入する。これにより,平坦な記述を避けることができ,より実用的な記述が可能となる。
著者
宮城 健太 河野 真治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.33, pp.49-54, 2009-03-11

我々が提案している Remote Editing Protocol (REP) は、テキスト編集に特化したアプリケーション間通信プロトコルである。ここでは、エディタへのユーザ操作の煩雑さを改善するため、REP の接続プロトコルの変更を行った。また、マージアルゴリズムについても変更を行い、その変更に伴う問題点の解決法についても論じる。Remote Editing Protocol which we introduced is inter-application communication protocol for text editing. In this paper we improve the connecting protocol to remove cumbersome operation of user interface of Remote Editor. In addition, we discuss about solution of the problem that caused by changing the Merge Argorithm.