著者
奥平 啓太 平田 圭二 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.84(2004-MUS-056), pp.21-26, 2004-08-02

ポップス系音楽においてドラムのグルーブ感 (groove) は,その違いにより楽曲全体の印象を変えるような重要な要素の一つであると言える.しかし,これまでグルーブ感と実際のドラムの発音時刻及び音量の関連については調べられてはこなかった.本研究では,プロのドラム奏者による 8 ビートと 16 ビートのリズムパターンの異なるグルーブ感を出した演奏から,スネア,ベースドラム,ハイハットの打点時刻と音量を測定し,これらのグルーブ感との関連を調べる.グルーブ感の違いは,実際の発音時刻や音量からも読み取ることが出来た.
著者
奥平 啓太 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.9, pp.57-62, 2003-01-30

本論文では,指一本の打鍵動作(MIDI鍵盤でもパソコンのキーボードでも動作する)で,テンポ・音量など指揮的な演奏表現感覚を楽しむためのトイシステム sfp について述べる.sfp では,プロセス制御等でよく利用されているPID 制御の考え方を導入するとともに,演奏プラン(表情)を含んだ演奏データを用いてスケジューリングを行っている.これらに基づき,1)ピアノ演奏あるいは指揮的な演奏モードの選択,2)さまざまな演奏応答性の設定,3)拍以下の単位の微妙な演奏表現,を実現している.本論文では, sfp の概要とデザインについて紹介し,指一本の打鍵操作によるテンポ変化と'間'の弾き分けインタフェースについて述べる.This paper reports a amusement system: sfp, which enables us to enjoy music performances with one finger tap. The scheduler of sfp is based on the PID controller, and uses score information which contains detail note-level expression. sfp provides 1) mode selection (piano mode or conducting mode), 2) parameter setting toward various perfomance taste, and 3) delicate note expression within a beat. This paper describes the conceptual basis and the design of sfp, and the interfaces which distinguish tempo change and pause for the inter-onset-interval given by a performer.
著者
奥平 啓太 平田 圭二 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.19(2006-MUS-064), pp.53-58, 2006-02-23

ポップス系音楽においてドラムのグルーブ感は,楽曲全体の印象を変えるような重要な要素の 1 つと考えられる.我々はこれまで,タイトとルーズのグルーブ感を与えたドラム演奏から,スネア,ベースドラム,ハイハットの打点時刻と音量を測定し,これらのグルーブ感との関連を調べてきた.この結果からグルーブ感の違いは,実際の打点時刻や音量からも読み取ることが出来た.本研究では,グルーブ感を含んだ様々な演奏意図と打点時刻及び音量との関係を分析した.その分析結果をふまえてドラム演奏生成システムを実装した.そのシステムは連続する打点の相関を考慮すること,ゴーストノート付加できることなどの特徴を持つ.
著者
奥平 啓太 片寄 晴弘 橋田 光代
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.82, pp.13-18, 2003-08-04
被引用文献数
6

本論文では,表情のある演奏をテンプレートとして利用し,1)モーフィングを含む演奏表現意図のリアルタイム操作,2)演奏表現の理解の手がかりとなる情報の可視化を行う演奏インタフェースiFP について述べる.iFP は,拍打と演奏テンプレート中の微細な逸脱(deviation) のスライダ操作,すなわち,抽象化したレベルによって演奏を行うインタフェースである.予測制御を用いることによって,拍打といった単純な操作で,テンポと音量を与え,また,間を表現するインタフェースを用意している.これらの機能により,iFP のユーザは名演奏家の指揮を行ったり,あるいは,名ピアニストの手を使って演奏を楽しむような感覚を味わうことが出来る.iFP には,エンタテイメントシステムとしての使用の他,音楽教育,音楽解釈研究など,幅広い使用法が想定される.This paper reports a performance system: iFP, which supports 1) real-time playing include morphing, and 2) visualization of expressions. iFP is the music interface, the player of which control music performances with tapping and handling sliders, based on expression deviation described in templates, in other words the player performs music with the abstracted control. The scheduler based on predictive control contribute in independence of tapping detection and notes arrangement. Players are allowed to tap on spontaneous beat, and to. express "rest" with simple tapping operation. These functions lets the players to enjoy playing the piano using pianist's hands, or conducting the virtuosi. iFP are expected to be used for entertainment, music education, and musicology.
著者
奥平 啓太 平田 圭二 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. [音楽情報科学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.84, pp.21-26, 2004-08-02
参考文献数
7
被引用文献数
7

ポップス系音楽においてドラムのグルーブ感(groove)は,その違いにより楽曲全体の印象を変えるような重要な要素の一つであると言える.しかし,これまでグルーブ感と実際のドラムの発音時刻及び音量の関連については調べられてはこなかった.本研究では,プロのドラム奏者による8ビートと16ビートのリズムパターンの異なるグルーブ感を出した演奏から,スネア,ベースドラム,ハイハットの打点時刻と音量を測定し,これらのグルーブ感との関連を調べる.グルーブ感の違いは,実際の発音時刻や音量からも読み取ることが出来た.
著者
奥平 啓太 平田 圭二 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. [音楽情報科学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.14, pp.27-32, 2005-02-18
参考文献数
7
被引用文献数
3

ポップス系音楽においてドラムのグルーブ感(groove)は, 楽曲全体の印象を変えるような重要な要素の一つと考えられる.我々はこれまで, 8ビートと16ビートのリズムパターンの異なるグルーブ感を与えた演奏から, スネア, ベースドラム, ハイハットの打点時刻と音量を測定し, これらのグルーブ感との関連を調べてきた.この結果からグルーブ感の違いは, 実際の打点時刻や音量からも読み取ることが出来た.本研究ではさらに, 1) ドラム奏者に複数のリズムパターンを与え, このそれぞれについて異なるグルーブ感を与えた演奏.2) 昨今のポップス系音楽で多く見られるゴーストノートを付加した演奏に対して同様の測定を行う.ドラム演奏にこれらの変化を与えることが, 各打楽器の打点時刻及び音量とグルーブ感との関連にあたえる影響について調べる.
著者
奥平 啓太 平田 圭二 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. [音楽情報科学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.19, pp.53-58, 2006-02-23
参考文献数
7
被引用文献数
4

ポップス系音楽においてドラムのグルーブ感は,楽曲全体の印象を変えるような重要な要素の1つと考えられる.我々はこれまで,タイトとルーズのグルーブ感を与えたドラム演奏から,スネア,ベースドラム,ハイハットの打点時刻と音量を測定し,これらのグルーブ感との関連を調べてきた.この結果からグルーブ感の違いは,実際の打点時刻や音量からも読み取ることが出来た.本研究では,グルーブ感を含んだ様々な演奏意図と打点時刻及び音量との関係を分析した.その分析結果をふまえてドラム演奏生成システムを実装した.そのシステムは連続する打点の相関を考慮すること,ゴーストノート付加できることなどの特徴を持つ.