著者
青柳 昌宏 居村 史人 加藤 史樹 菊地 克弥 渡辺 直也 鈴木 基史 仲川 博 岡田 義邦 横島 時彦 山地 泰弘 根本 俊介 TUNG Bui Thanh SAMSON Melamed
出版者
国立研究開発法人 産業技術総合研究所
雑誌
Synthesiology (ISSN:18826229)
巻号頁・発行日
vol.9, no.1, pp.1-14, 2016 (Released:2016-03-19)
参考文献数
38
被引用文献数
2 5

ICデバイスを縦方向に積層して実装集積する3次元IC積層実装技術は、半導体デバイス、MEMSデバイス、パワーデバイス等の集積技術として、従来の基板面内での2次元的な集積化に加えて、基板を積層して3次元的に集積化できるため、近年、期待が高まっている。この論文では、半導体デバイスの3次元IC積層実装に求められる高密度・高集積の電子ハードウエア構築基盤技術を確立させるとともに、企業と連携して量産化技術への開発支援も行いながら、実用化に向けた応用システム開発の流れを作り出すために実施した、初期の応用フェーズの研究開発について、報告する。
著者
田島 守彦 実近 憲昭 岡田 義邦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.30, no.7, pp.825-830, 1989-07-15

KPV法とは 筆者らが発表済みの知識指向型ゲームプログラムで開発・採用した候補手の評価手法である.本論文では KPV法を評価手段とするゲームプログラムにおける手の評価において 前打着時の評価が再利用できる方法を示す.KPV法を概説した後 評価必要性判定用知識を用いて不要な候補手評価をカットするNVカットと称する手法を述べ かなりの割合の候補手がカットできることをオセロゲームの例で示す.相手の思考時間を利用すればさらにカットできる候補手の割合は大きくなる.最後に 誤差が生じる問題の考慮 およびNVカットの基礎について議論する.